Nas coleções de Digimon Card Game, uma linha de brinquedos de LCD pode dividir espaço com personagens de anime. O portal oficial descreve Digimon Pendulum como a segunda geração dos brinquedos de LCD da franquia. Em 2025, uma carta do produtor registrou que World Convergence reuniu protagonistas de vários animes.
Publicado pela Bandai, Digimon Card Game é um jogo de cartas colecionáveis físico que estreou no Japão em 24 de abril de 2020. Cada expansão acrescenta cartas e seleciona fases da franquia para o tema do conjunto. Em 2026, Digital World Shambala, a EX-12, reuniu Shambala, Digimon Pendulum e personagens de Digimon Ghost Game.
EX-12 reúne Shambala, Digimon Pendulum e Ghost Game

Lançada em 3 de julho de 2026, Digital World Shambala foi apresentada pela Bandai como uma visita ao terceiro Mundo Digital, Shambala. A coleção recupera grupos ligados a Digimon Pendulum e personagens de Digimon Ghost Game no ano de seu quinto aniversário. O conjunto coloca lado a lado uma linha de brinquedos de LCD é uma série de anime.
Na coleção, a campanha mostra Digimon parceiros em cartas DUAL e oferece, como bônus de caixa, uma arte alternativa com acabamento especial. A página lista 83 tipos de carta e informa que o conjunto inclui variações de arte ou design dentro dessa contagem. Para quem coleciona, a imagem e o acabamento distinguem peças que podem representar o mesmo personagem de maneiras diferentes.
A carta do produtor publicada em 2025 expôs outro critério de criação. Ao desenvolver World Convergence, a equipe reuniu protagonistas de vários animes e afirmou que queria alcançar também os adultos que acompanhavam essas séries quando crianças. Depois do tema e da arte, é a mesa que determina o papel de cada carta: o primeiro obstáculo é a defesa do adversário.
A defesa começa com cinco cartas viradas para baixo
Cada participante compra cinco cartas para a mão e coloca outras cinco do topo do deck na área de segurança, viradas para baixo e sem olhar. Não se trata de um segundo baralho: são cartas do próprio deck que passam a formar uma barreira entre o jogador e o ataque final. O adversário precisa atravessar essa barreira antes de tentar vencer.
Quando um Digimon ataca a segurança, a carta do topo é revelada. Se for um Digimon, ela enfrenta o atacante como Security Digimon; se trouxer um efeito de segurança, esse texto é resolvido. A carta deixa a área depois da verificação. Quando as cinco acabam, um novo ataque bem-sucedido contra o jogador encerra a partida.
A área de criação prepara uma linha fora do campo
A área de criação é um espaço protegido para preparar uma única linha de Digimon antes de colocá-la na área de batalha. Ela começa com uma carta revelada do Digi-Egg Deck, um conjunto separado de zero a cinco cartas. Na Breeding Phase, o jogador escolhe entre iniciar essa linha, mover um Digimon pronto para o campo ou não fazer nenhuma das duas ações.
Durante a etapa principal do turno, chamada Main Phase, digivolver significa colocar uma forma compatível sobre a anterior. O jogador paga o custo indicado e compra uma carta. A carta do topo fornece nome e poder; algumas das formas guardadas por baixo continuam contribuindo com efeitos herdados impressos na faixa inferior. A pilha registra, fisicamente, as etapas daquela evolução.
Enquanto fica na área de criação, essa pilha não ataca e permanece fora das interações comuns da batalha. Quando é movida para o campo, pode atacar quando estiver apta e passa a ser alcançada pelas cartas adversárias. A preparação protegida se transforma em risco, e o custo da próxima ação será marcado na régua compartilhada.
Um custo cinco pode entregar dois pontos ao rival
O medidor de memória é uma régua compartilhada com os números dos dois jogadores em lados opostos e o zero no centro. Imagine que o marcador esteja no três do seu lado e uma carta custe cinco: ao pagar, ele atravessa o zero e termina no dois do rival. A jogada ainda é resolvida por completo antes da troca de turno.
Se o marcador permanecer no lado adversário após a resolução, o turno passa e o outro jogador começa com aqueles dois pontos. Encerrar o turno voluntariamente entrega três pontos. Por isso, uma carta poderosa também precisa ser lida pelo espaço que concede à resposta; essa escolha orienta quais sequências cabem no baralho.
Quatro categorias ocupam dois baralhos
O baralho principal tem exatamente cinquenta cartas e reúne Digimon, Tamers e Options. Em regra, aceita no máximo quatro exemplares com o mesmo número. O Digi-Egg Deck fica fora dessas cinquenta vagas e contém apenas a categoria usada para iniciar a linha na área de criação.
| Categoria | Onde fica | O que representa na mesa |
|---|---|---|
| Digi-Egg | Deck separado, de zero a cinco cartas. | Inicia a linha protegida na área de criação. |
| Digimon | Deck principal de cinquenta cartas. | Entra diretamente no campo ou sobre outra forma por digivolução. |
| Tamer | Deck principal. | Permanece na área de batalha oferecendo efeitos de apoio. |
| Option | Deck principal. | É usada da mão, resolve seu texto e segue o destino indicado pelas regras. |
O limite de quatro cópias não garante sozinho que um deck esteja liberado para torneio. A Bandai mantém uma lista datada de cartas banidas e restritas, que precisa ser conferida para o evento pretendido. Por isso, possuir uma carta e poder levá-la aos eventos organizados são situações diferentes.
O circuito continua físico, mesmo com inscrições digitais

O Bandai TCG+ é o serviço oficial usado para procurar eventos, registrar inscrições, receber pareamentos e consultar resultados. Ele organiza o campeonato ao redor da mesa, mas não substitui cartas, marcador nem o encontro entre os jogadores. No World Final 25-26, realizado em 15 de março de 2026, as partidas aconteceram presencialmente.
O relatório da final publicou fotografias do local, um gráfico dos decks usados e as listas dos três primeiros colocados. Esses registros mostram dois lados do circuito: a sala cheia de mesas e, depois, o estudo das escolhas levadas pelos competidores. A inscrição digital termina onde começa o duelo físico.

No circuito latino-americano, o calendário consultado em 10 de agosto de 2026 marcava um torneio presencial da segunda temporada de Regionals no Hakka Eventos, em São Paulo, para 19 de setembro. A página orientava a inscrição pelo TCG+ e apresentava a final latino-americana como aberta, sem convite automático ligado à colocação naquela etapa. Tratava-se de uma agenda futura, não de um resultado já ocorrido.
Para essa operação regional, a Bandai indica cartas em inglês e lista a Coqui Hobby como distribuidora para a América Latina. O diretório oficial também relaciona lojas brasileiras. Esses dados ajudam a localizar o circuito e a versão aceita das cartas, mas não confirmam preço, estoque ou situação de lançamento das coleções.
EX-12 já circulava, enquanto BT-26 ainda tinha data futura

Em 10 de agosto de 2026, as duas coleções ocupavam momentos diferentes. Digital World Shambala, a EX-12, já havia sido lançada em 3 de julho e apresentava 83 tipos de carta. Timeless Bonds, a BT-26, anunciava 108 tipos, pré-lançamento em 28 de agosto e venda geral em 4 de setembro. Cada pacote de ambas continha 12 cartas.
A Bandai começou em abril de 2025 a aproximar mundialmente as datas dos produtos que fabrica. A mudança encurtou a distância entre calendários regionais, mas não tornou anúncio e disponibilidade a mesma coisa: na data de corte, EX-12 já podia chegar às mesas e BT-26 ainda pertencia ao futuro. Para o leitor, isso separa três planos do mesmo hobby: aprender o duelo, acompanhar encontros presenciais e descobrir qual fase da franquia cada coleção leva para as cartas.