DOOM é um FPS de ação da id Software publicado pela Bethesda Softworks em 2016, com lançamento para PC, PlayStation 4 e Xbox One e versão posterior para Nintendo Switch. A campanha coloca o Doom Slayer contra uma invasão demoníaca em Marte, usando arenas rápidas, glory kills, motosserra e troca constante de armas.
O jogo recupera a velocidade clássica da série em um formato moderno. O jogador fica vivo ao avançar, atirar, executar inimigos atordoados e usar a motosserra para recuperar munição; ficar parado costuma ser mais perigoso do que atravessar a arena.
Marte, UAC e invasão demoníaca

A Union Aerospace Corporation explora energia Argent em Marte e abre espaço para a invasão do Inferno. Esse cenário coloca tecnologia industrial, corredores de base, portais e ruínas demoníacas no mesmo percurso, sem transformar a campanha em uma sequência longa de diálogos.
O Doom Slayer é definido mais por ação do que por fala. Ele acorda, pega armas, atravessa instalações destruídas e rompe rituais demoníacos enquanto a campanha usa objetivos curtos para levar o jogador de uma arena para outra.
Glory kills, motosserra e economia da arena
O Doom Slayer sobrevive por agressividade controlada. Quando um inimigo fica atordoado, a glory kill recupera vida e coloca o jogador perto do perigo. A motosserra gasta combustível, mas devolve munição, então o recurso funciona como decisão de sobrevivência em vez de golpe decorativo.
| Ferramenta do Slayer | Na arena |
|---|---|
| Glory kill | Finaliza inimigos próximos e recupera vida. |
| Motosserra | Consome combustível e devolve munição para continuar a luta. |
| Troca de armas | Responde a distância, escudo, grupo ou inimigo pesado. |
| Movimento | Evita cercos e permite buscar vida, munição e posição melhor. |
Essas ações tornam a arena uma sequência de escolhas rápidas. O jogador decide qual inimigo precisa cair primeiro, quando gastar motosserra, que arma resolve a distância atual e por onde sair antes de ser cercado.

Armas como shotgun, plasma rifle, rocket launcher e BFG reforçam essa alternância. Imp, Cacodemon, Revenant, Mancubus e Baron of Hell pressionam de modos diferentes, então a arena muda conforme o inimigo dominante aparece. O jogo incentiva usar o arsenal inteiro, pois cada demônio pressiona de um jeito diferente, seja pela aproximação rápida, pelo ataque à distância ou pela resistência maior.
A interface também ajuda a manter clareza. Mesmo com sangue, metal e fogo em tela, vida, munição e inimigos precisam ser lidos sem pausa longa, pois o ritmo do jogo depende de reação imediata.
Campanha, SnapMap e multiplayer
A campanha principal concentra a identidade de DOOM, mas o lançamento de 2016 também trouxe multiplayer e SnapMap. O editor permitia criar mapas e modos com ferramentas internas, ampliando a vida do jogo para além das fases oficiais.
No multiplayer, a leitura muda para disputa entre jogadores, com loadouts, arenas e transformações demoníacas. A campanha concentra o peso da experiência, enquanto esse modo leva a velocidade do combate para arenas competitivas.
Versões, trilha e força visual
A trilha de Mick Gordon mistura metal, eletrônica pesada e pulsação industrial para acompanhar a agressividade do combate. O som funciona junto das armas e das execuções, dando ritmo físico às arenas sem depender de explicação externa.
DOOM permanece reconhecível pois une três pontos com muita clareza: demônios em massa, movimento constante e recompensa direta por atacar. A série já tinha história longa, mas a entrada de 2016 recolocou esse vocabulário em um jogo moderno, rápido e fácil de identificar em qualquer captura de combate.