Valiant Hearts: The Great War é uma aventura em 2D da Ubisoft Montpellier, lançada em junho de 2014 e construída com o UbiArt Framework, tecnologia usada pela Ubisoft para animar o visual desenhado do jogo. A campanha atravessa a Primeira Guerra Mundial pelas histórias de Emile, Karl, Freddie e Anna, acompanhados por Walt, um cão de socorro, e troca a perspectiva de um único combatente por pessoas que cavam, tratam feridos, procuram familiares e tentam passar por territórios controlados por exércitos diferentes.
Exploração lateral, objetos, furtividade e quebra-cabeças conduzem a progressão, enquanto batalhas, cidades e utensílios reais recebem textos próprios; a família é ficcional, mas atravessa um período documentado sem ocupar o lugar de personagens históricos.
A guerra separa Emile e Karl

Karl é alemão, vivia na França com a esposa e o filho e acaba expulso do país quando a guerra começa, antes de ser incorporado ao exército alemão. Emile, seu sogro, é recrutado pelo lado francês, colocando integrantes da mesma família em uniformes adversários sem transformá-los em inimigos pessoais; reencontrar quem ficou para trás orienta boa parte dos deslocamentos dos dois.
Freddie é um voluntário americano na Legião Estrangeira Francesa, enquanto Anna cuida dos feridos. A campanha alterna essas motivações por trincheiras, prisões, cidades e estradas, aproximando os personagens quando um consegue abrir a passagem ou prestar socorro ao outro.
Cada personagem resolve um obstáculo
A troca de protagonista altera mais que o ponto de vista. Emile cava através de terra macia, Freddie corta arame farpado e Anna trata feridos por uma sequência de comandos, de modo que cada habilidade muda a rota por outra necessidade; antes de procurar um item, o jogador precisa observar quem está disponível e qual parte do cenário essa pessoa alcança.
| Personagem | Ação própria | Onde ela interfere |
|---|---|---|
| Emile | Cava passagens sob barreiras e trincheiras | Alcança rotas bloqueadas |
| Freddie | Corta obstáculos | Abre cercas e arame farpado |
| Anna | Atende feridos | Transforma resgate em sequência jogável |
| Walt | Busca e transporta objetos | Passa por locais estreitos sem chamar soldados |
Uma alavanca pode estar fora do alcance, a ferramenta adequada pode permanecer com outro personagem e atravessar abertamente pode alertar soldados, por isso cada trecho reorganiza ações já conhecidas em vez de ampliar uma árvore de habilidades.
Walt passa onde soldados não alcançam

Walt é apresentado como um cão de socorro, tipo de animal empregado para localizar e auxiliar feridos nos campos de batalha. Dentro dos puzzles, ele atravessa aberturas pequenas, carrega objetos e atende comandos a distância, permitindo mover uma peça sem expor o personagem humano; o vínculo também muda durante a campanha, pois o cão acompanha mais de um integrante do grupo.
Walt pode alcançar o outro lado de uma cerca, mas alguém ainda precisa criar a passagem seguinte, e um objeto recuperado só ganha sentido quando chega à máquina, alavanca ou pessoa correta; ícones e gestos mantêm essa colaboração legível sem transformar o cão numa solução automática.
Os puzzles atravessam o campo de batalha
Há perseguições, bombardeios, guardas e sequências de ação, porém a maior parte do avanço não depende de eliminar o lado oposto. O jogador se esconde, distrai soldados, abre caminhos e improvisa com o cenário, enquanto momentos mais velozes alteram o ritmo por alguns minutos; até quando um personagem consegue derrubar um guarda, o confronto serve para liberar a rota e não para acumular inimigos derrotados.
A estrutura atravessa frentes diferentes sem ensinar outro sistema a cada mudança de lugar, pois furtividade, coleta e mecanismos reaparecem sob nova pressão, seja para cruzar uma trincheira, escapar de uma instalação ou socorrer pessoas durante um ataque. O visual inspirado em quadrinhos ajuda a distinguir objetos mesmo quando fumaça, ruínas e soldados ocupam a tela; assim, a complexidade pode vir da situação histórica e da ordem das ações, não de comandos que o jogador acabou de conhecer.
Batalhas e objetos situam a cronologia
A campanha passa por acontecimentos como as batalhas do Marne e do Somme, a Ofensiva Nivelle e locais como Reims e Montfaucon. Esses nomes não funcionam apenas como placas entre fases: o cenário, a data e a posição dos personagens acompanham a mudança da guerra, embora a história pessoal do grupo continue ficcional e não deva ser tomada como testemunho de participantes reais.
Objetos colecionáveis abrem notas sobre alimentação, comunicação, medicina, uniformes e vida nas trincheiras. A consulta fica disponível separadamente, permitindo voltar ao material histórico depois da fase.

Cartas e trincheiras orientaram a pesquisa
A equipe pesquisou relatos de primeira mão, incluindo cartas de soldados, trabalhou com historiadores e visitou trincheiras que ainda permanecem na França. O material ajudou a situar batalhas, objetos e condições de vida, enquanto Emile, Karl, Freddie e Anna continuaram personagens inventados; essa separação importa porque o jogo combina acontecimentos documentados com uma narrativa criada para atravessá-los.
Segundo o diretor de arte Paul Tumelaire, o objetivo era colocar o jogador dentro da história e apresentar episódios menos conhecidos da Primeira Guerra. A Ubisoft relaciona o projeto ao centenário do conflito, e essa origem ajuda a compreender por que as notas históricas dividem espaço com a campanha desde a concepção.
Walt e Cassie ganham uma história própria
Valiant Hearts: Dogs of War é uma história em quadrinhos interativa sobre Walt e sua irmã Cassie nos primeiros anos da guerra. Os dois atravessam trincheiras para entregar mensagens e resgatar soldados caídos, com painéis animados, música, efeitos sonoros e navegação por toque; o projeto foi oferecido primeiro com a versão para iOS e depois incluído na edição de Nintendo Switch.
A história leva os cães de socorro para um percurso próprio. Na versão de Switch, Dogs of War aparece ao lado de uma galeria de arte, enquanto a campanha recebeu controles por toque.
O reconhecimento foi além da premiação
Nos BAFTA Games Awards de 2015, Valiant Hearts venceu a categoria Original Property. A distinção reconhece a criação original do conjunto, enquanto o uso educacional seguiu outro caminho: a Ubisoft recebeu relatos de professores franceses que trabalharam com o jogo e apresentou o projeto numa conferência do Departamento de Educação dos Estados Unidos.
A presença em salas de aula não transforma toda dramatização em fonte histórica, mas mostra por que a divisão entre personagens fictícios e documentação precisa permanecer clara. As cartas, visitas às trincheiras, objetos e textos de época oferecem pontos de consulta; Emile, Karl, Freddie, Anna e Walt dão continuidade a essas informações por uma família e por pessoas comuns que tentam atravessar a guerra.