VALORANT é um jogo de tiro em primeira pessoa lançado pela Riot Games para PC em 2020 e depois levado ao PlayStation 5 e ao Xbox Series X|S. Duas equipes de cinco pessoas disputam rodadas curtas, e quem é eliminado precisa esperar a rodada seguinte para voltar.

Cada pessoa escolhe um agente, personagem que leva armas comuns e habilidades próprias para a partida. Essas habilidades podem esconder uma passagem, localizar alguém ou proteger uma área, mas a vitória continua ligada ao objetivo do mapa e aos disparos feitos no momento certo.

Uma equipe tenta armar o Spike e a outra precisa impedir

Uma barreira divide agentes durante uma disputa em VALORANT
Uma habilidade bloqueia a passagem entre equipes.

O Spike é um dispositivo que a equipe atacante leva até uma das áreas marcadas no mapa. Se conseguir armá-lo, o grupo precisa protegê-lo até a detonação. A defesa vence se impedir essa instalação, eliminar o ataque antes dela ou desarmar o aparelho a tempo.

A rodada muda quando o Spike é ativado. Quem atacava pode recuar e guardar as entradas, enquanto os defensores deixam suas posições e precisam recuperar o local. Como cada participante tem apenas uma vida naquela tentativa, perseguir um adversário longe do dispositivo pode abrir o caminho que faltava para a outra equipe.

Depois de doze rodadas, os lados são trocados e todos passam pelas duas situações. A primeira equipe a alcançar treze vitórias leva a partida regular, por isso aprender um mapa também significa entender como o mesmo corredor funciona na entrada e na defesa.

As habilidades abrem uma chance, mas o disparo ainda decide o confronto

Sova lança uma habilidade azul em direção a uma adversária
Sova usa uma habilidade antes do confronto.

Os agentes têm poderes diferentes, mas eles costumam preparar uma oportunidade para a equipe. Uma fumaça esconde a visão de quem protege uma passagem, uma habilidade pode encontrar quem está escondido e uma barreira interrompe o caminho. Depois dessa preparação, alguém ainda precisa avançar, mirar e vencer o confronto.

O jogo reúne os agentes em quatro funções. Duelistas entram primeiro quando o caminho está pronto, Controladores escondem linhas perigosas, Sentinelas protegem áreas e Iniciadores encontram ou afastam defensores. Esses nomes indicam uma tendência e não impedem que o mesmo personagem ajude de outras maneiras.

O que cada função costuma preparar para a equipe.
FunçãoAjuda mais reconhecível
DuelistaOcupa a área aberta pelos aliados.
ControladorEsconde a visão e reduz passagens perigosas.
SentinelaProtege uma área ou avisa sobre um retorno.
IniciadorRevela ou afasta quem está defendendo.

Movimento e som completam essa relação. Correr denuncia a aproximação pelos passos, enquanto caminhar faz menos barulho. Parar antes de atirar melhora a precisão, então uma habilidade bem colocada não resolve tudo sozinha e precisa levar a equipe a um momento em que seja possível enxergar e acertar o adversário.

Perder uma rodada muda as armas que podem ser compradas na próxima

Sage prepara um rifle de longo alcance diante de uma área coberta por fumaça
Armas e habilidades precisam caber na compra.

Entre uma rodada e outra, créditos são usados para comprar armas, proteção e algumas habilidades. Quem sobrevive conserva o armamento que carregava, enquanto quem foi eliminado geralmente precisa pagar por outro. O resultado anterior interfere, portanto, no que estará disponível na tentativa seguinte.

Nem sempre vale gastar todo o dinheiro restante. Depois de várias derrotas, o grupo pode aceitar armas mais simples por uma rodada e guardar créditos para voltar junto com equipamento melhor. Essa escolha só funciona quando a equipe combina o plano, pois um rifle caro nas mãos de uma pessoa não substitui quatro aliados sem recursos para acompanhá-la.

Bind, Haven e Split obrigam as equipes a escolher caminhos diferentes

Os mapas não são apenas cenários diferentes sobre o mesmo desenho. Bind tem dois pontos para o Spike e não possui uma rota central, mas oferece teletransportadores de mão única. Haven acrescenta um terceiro ponto e obriga a defesa a dividir sua atenção por uma área maior.

Ascent traz uma região central aberta e portas que podem ser fechadas ou destruídas, enquanto Breeze cria distâncias maiores entre os oponentes. Split concentra boa parte da disputa em passagens estreitas, cordas e posições elevadas. Cada lugar muda as rotas que parecem seguras e a distância em que uma arma ou habilidade funciona melhor.

A arte dos mapas também evita esconder a partida. Elementos mais detalhados costumam ficar acima da altura dos agentes, enquanto paredes, caixas e entradas preservam formas e cores fáceis de reconhecer. O cenário pode contar uma história visual sem fazer uma pessoa desaparecer diante do fundo no momento do confronto.

Split perdeu uma torre central porque ela dominava o mapa inteiro

Planta inicial de Split destaca uma torre entre dois pontos de plantio
A primeira planta colocava uma torre no centro.

Split começou com uma torre elevada no centro e capaz de observar os dois pontos do Spike. Nos testes, controlar essa posição dava visão e mobilidade demais, fazendo as equipes disputarem a torre em vez de avançarem pelos objetivos que deveriam organizar a rodada.

Os designers Chris Carney e Salvatore Garrozzo dividiram então a estrutura em duas torres, cada uma ligada a um ponto. Outras mudanças no centro originaram caminhos conhecidos como Vent e Sewer. A altura continuou importante, mas deixou de oferecer domínio sobre o mapa inteiro a partir de um único lugar.

Quando os caminhos ficaram prontos, a direção de arte aproximou um bairro japonês antigo de um campus tecnológico da empresa fictícia Kingdom. Telhados, letreiros e prédios modernos distinguem as duas metades, enquanto o espaço de combate permanece mais limpo para não esconder agentes e entradas.

Salvador orientou a fala, as cores e a música de Raze

Raze coloca os fones de ouvido em uma cena de vídeo oficial
Raze ganhou referências ligadas a Salvador.

A equipe brasileira da Riot ajudou a escolher a origem de Raze. São Paulo, Rio de Janeiro e Salvador foram consideradas, e a capital baiana acabou orientando a maneira de falar, as cores, a dança e o grafite ligados à personagem.

No primeiro aniversário de Raze, essa relação chegou a uma música própria. Daniela Mercury autorizou o uso de O Canto da Cidade com a condição de fazer uma nova gravação, e a faixa lançada em 1992 se tornou A Cor da Cidade para o vídeo da agente.

Outra produção usou Banho de Folhas, de Luedji Luna, e levou gravação e dança às ruas de Salvador. As duas colaborações ampliaram a personagem além das partidas e colocaram artistas e lugares reais da cidade dentro da apresentação oficial de Raze.