Super Mario Galaxy levou a plataforma 3D do Wii a planetas pequenos cuja gravidade muda a direção do chão. O jogador pode correr ao redor de uma esfera, atravessar sua parte inferior e usar Launch Stars para alcançar outro corpo celeste sem uma troca comum de fase.

Spin serve como ataque e acionador, enquanto o ponteiro do Wii Remote recolhe e dispara Star Bits. Formas temporárias modificam voo, passagem por grades e ritmo de salto, e Co-Star entrega a uma segunda pessoa um conjunto menor de ações na mesma tela.

Gravidade prende Mario a superfícies curvas e redefine cima e baixo

Cada planeta pode possuir seu próprio centro gravitacional. Ao contornar uma esfera, Mario continua preso à superfície e a câmera acompanha a nova orientação; o ponto que parecia teto passa a ser chão quando ele chega ao outro lado.

Mario percorre um pequeno planeta em Super Mario Galaxy
A gravidade acompanha a superfície curva.

Planetas pequenos deixam destinos distantes visíveis. O jogador consegue observar outro corpo celeste, localizar uma Launch Star e entender para onde será lançado antes de abandonar a superfície atual.

A curvatura também esconde partes do cenário atrás do horizonte. Dar a volta revela objetos que não apareciam do ponto inicial, fazendo exploração e deslocamento acontecerem no mesmo movimento.

Spin aciona mecanismos; o ponteiro recolhe e dispara Star Bits

Sacudir o Wii Remote executa Spin. O movimento atinge inimigos próximos, quebra objetos frágeis e ativa Launch Stars ou outros mecanismos marcados, mas possui um pequeno intervalo antes de ficar disponível novamente.

Duas entradas usadas ao mesmo tempo.
EntradaAção principal
SpinAtaca perto de Mario e aciona mecanismos do percurso.
PonteiroRecolhe Star Bits à distância e os dispara contra alvos.

O ponteiro se move independentemente de Mario na tela. Ele pode buscar Star Bits fora da rota imediata sem interromper a corrida e depois gastá-los como projéteis para atordoar um inimigo ou alimentar pontos que exigem uma quantidade definida.

Em Co-Star, uma segunda pessoa assume esse ponteiro. Ela recolhe Star Bits, interage com alvos e ajuda o movimento principal sem controlar outro Mario, portanto cooperação e plataforma permanecem no mesmo enquadramento.

Bee, Boo e Spring Mario impõem limites distintos ao movimento

Bee Mario voa enquanto um medidor possui energia e consegue aderir a superfícies próprias, mas perde a forma ao tocar água ou receber dano. O voo permite corrigir altura e atravessar vãos, não permanecer indefinidamente no ar.

Limites das três formas.
FormaRegra de movimento
Bee MarioVoa por tempo limitado e pousa em superfícies próprias.
Boo MarioFlutua e atravessa determinadas grades.
Spring MarioSalta continuamente e aumenta a altura com o comando correto.

Boo Mario atravessa grades específicas e flutua, mas reage à luz. Spring Mario não caminha normalmente: cada contato com o chão produz outro salto, e apertar o botão no momento certo aumenta a altura alcançada.

Prankster Comets reutilizam galáxias com uma condição diferente, como limite de tempo, velocidade alterada ou apenas um ponto de vida. A geometria conhecida permanece, mas a nova regra muda quais riscos podem ser aceitos.

Um protótipo de três meses transformou a esfera técnica em planeta

O conceito de um campo esférico existia desde uma demonstração apresentada com o GameCube em 2000. Para provar que ele sustentaria uma aventura completa, Yoshiaki Koizumi reuniu uma pequena equipe e construiu um protótipo durante cerca de três meses.

A esfera recebeu gravidade e foi colocada no espaço porque essa combinação explicava visualmente por que Mario permanecia preso a todos os seus lados. O protótipo tornou uma proposta abstrata jogável e deu início à produção que mais tarde conectaria muitos planetas.

Cinquenta músicos gravaram 28 faixas no ritmo definido pelo jogo

Super Mario Galaxy foi o primeiro jogo de Mario com trilha orquestral. A sessão reuniu cerca de cinquenta músicos, e a equipe gravou 28 faixas depois de confirmar que cada composição já estava pronta para a fase correspondente.

A orquestra tocou com uma referência semelhante a um metrônomo para seguir exatamente o andamento programado. Assim, a gravação ao vivo manteve o ritmo previsto para acompanhar corrida, efeitos e eventos de tela.