Teamfight Tactics coloca oito pessoas numa disputa em que cada uma monta uma equipe, mas não controla os golpes durante a luta. Antes de cada confronto, o jogador compra personagens de League of Legends, escolhe quem entra no tabuleiro e decide onde cada integrante começa. Depois disso, o combate acontece sozinho.

A Riot Games lançou o jogo para computador em 2019 e levou a mesma experiência aos celulares no ano seguinte. TFT pertence ao gênero conhecido como autobattler porque as batalhas são automáticas, embora o resultado dependa das escolhas feitas nos intervalos. A última pessoa que ainda tiver vida vence a partida.

A luta é automática, mas a formação da equipe pertence ao jogador

Tabuleiro de Teamfight Tactics durante um combate com a loja visível na parte inferior
A loja volta a abrir entre os combates.

Cada rodada alterna um período de preparação e um combate. Na preparação, a loja mostra cinco campeões que podem ser comprados com ouro. Os escolhidos ficam primeiro no banco, a fileira de reserva abaixo do campo, e só participam quando o jogador os move para uma das casas do tabuleiro.

Quando o tempo termina, uma equipe enfrenta a formação de outro participante. Os campeões caminham, atacam e usam suas habilidades sem novos comandos, e a derrota reduz a vida do dono da equipe. Em seguida, todos voltam a preparar a próxima rodada e podem trocar peças ou posições de acordo com o que acabaram de observar.

A partida alterna escolha e consequência.
MomentoO que o jogador faz
PreparaçãoCompra, vende, escolhe a equipe e muda posições.
CombateAssiste à formação agir e observa onde o plano funcionou ou falhou.

A habilidade não está em apertar um botão no instante do ataque, mas em preparar uma equipe capaz de reagir sem ajuda. Uma unidade resistente pode proteger outra que causa mais dano, e uma mudança de posição pode impedir que o principal atacante seja alcançado cedo demais.

Cada moeda pode fortalecer a equipe agora ou preparar uma rodada futura

Três cópias iguais se unem para transformar um campeão de uma estrela em outro de duas estrelas. Três campeões de duas estrelas formam um de três, o que normalmente exige nove cópias originais. A peça melhorada continua ocupando uma única casa e se torna mais forte, mas encontrar todas essas cópias pode consumir tempo, espaço no banco e ouro.

O mesmo dinheiro também permite trocar as cinco ofertas da loja ou comprar experiência para aumentar o tamanho máximo da equipe. Gastar cedo pode conter uma sequência de derrotas, enquanto guardar parte do ouro aumenta a renda recebida nas rodadas seguintes. A escolha sempre compara uma vantagem imediata com mais possibilidades no futuro.

O ouro resolve necessidades diferentes, sem garantir o resultado.
EscolhaO que pode mudar
Comprar um campeãoCompleta uma vaga ou aproxima uma melhoria.
Trocar a lojaMostra cinco novas ofertas, sem prometer a peça desejada.
Comprar experiênciaAproxima um nível que permite colocar mais um campeão.
Guardar ouroAumenta a renda futura, mas adia o reforço.

Observar os outros sete tabuleiros ajuda a decidir. Se várias pessoas compram o mesmo campeão, conseguir nove cópias se torna menos provável. Abandonar uma busca disputada e aproveitar personagens que continuam aparecendo pode ser mais valioso do que insistir numa ideia formada no começo da partida.

Uma equipe organizada pode vencer campeões fortes usados sem apoio

Duas equipes de campeões se enfrentam em um tabuleiro hexagonal
A posição decide quem se encontra primeiro.

Cada campeão pertence a grupos que concedem um bônus quando a equipe reúne integrantes compatíveis. Essas características podem, por exemplo, reforçar a defesa ou melhorar uma forma de ataque. A utilidade de uma compra depende, portanto, tanto da força individual quanto da relação com quem já está no tabuleiro.

Os itens concentram melhorias em personagens específicos. Equipar o principal atacante pode aumentar seu dano, mas isso só ajuda enquanto ele permanece vivo. Colocar unidades resistentes na frente e proteger as mais frágeis atrás é uma maneira simples de fazer cada integrante cumprir sua função durante o combate automático.

As casas hexagonais permitem mudar esses encontros iniciais. Se o adversário ameaça um lado do tabuleiro, deslocar a proteção ou o atacante antes da rodada pode mudar quem será alcançado primeiro. Como os golpes não são comandados durante a luta, ler a formação alheia e responder com antecedência faz parte da disputa.

Cada set troca o elenco, mas preserva a base aprendida

Arena vazia de Teamfight Tactics com casas hexagonais no centro
A arena recebe formações de sets diferentes.

TFT recebe conjuntos temporários chamados sets. Quando um novo set começa, a Riot troca campeões, grupos, tema visual e uma regra própria daquela temporada. Uma equipe usada durante meses pode deixar de existir, e um personagem conhecido pode retornar com outra aparência, preço ou habilidade.

A rotação obriga o jogador a descobrir novas combinações, mas não apaga tudo o que foi aprendido. Loja, banco, ouro, melhorias por estrelas e posicionamento continuam formando a partida. O conhecimento sobre uma composição envelhece, enquanto a capacidade de adaptar um plano às peças disponíveis atravessa as temporadas.

A Little Legend representa o jogador e participa de uma escolha coletiva

A Little Legend é a pequena criatura que representa cada participante fora do exército. Ela caminha pela arena, dança e usa reações visuais, mas sua aparência não aumenta a força dos campeões. Personalizar esse avatar muda quem aparece ao lado do tabuleiro sem oferecer vantagem competitiva.

Em momentos determinados, todos visitam uma área comum onde campeões carregando itens ficam disponíveis. Cada Little Legend corre até a opção desejada e a retira da seleção. A escolha pode favorecer um personagem necessário para a equipe ou um item importante, e esperar demais permite que outra pessoa chegue primeiro.

O protótipo usava o chat e quase entregava campeões por trens

A equipe inicial de TFT reunia doze pessoas e recebeu dezoito semanas para chegar a uma versão pública. As primeiras oito serviram para provar que a ideia era divertida, enquanto as dez seguintes foram reservadas à construção do jogo que chegaria aos jogadores.

No começo, mensagens escritas no chat informavam o que acontecia porque a interface ainda não existia. A equipe imaginou trens que levariam campeões até uma estação e uma cidade que cresceria ao redor do campo, mas concluiu que o movimento constante prejudicaria o ritmo e exigiria trabalho demais para uma função simples de compra.

O avatar provisório era o Rift Scuttler, um caranguejo de League que, por causa de um erro, podia crescer mais do que um dos maiores monstros daquele jogo. Navios usados para viajar entre arenas também foram descartados porque o movimento da câmera causava enjoo em testes. Os portais e as pequenas Little Legends surgiram como soluções mais claras para transportar e representar cada participante.

Perto do lançamento, o tabuleiro abandonou quadrados e adotou casas hexagonais, que distribuíam melhor os personagens e seus ataques. O protótipo ainda foi usado para experimentar ideias enquanto outra equipe preparava separadamente a versão que seria lançada ao público.

O aplicativo móvel levou partida e progresso para a mesma conta

Trailer oficial do lançamento de Teamfight Tactics para celulares
O aplicativo chegou em março de 2020.

Em 19 de março de 2020, a Riot lançou Teamfight Tactics para Android e iOS. Jogadores do celular podiam entrar em partidas com pessoas no computador, e o aplicativo funcionava sem exigir a instalação de League of Legends.

A mesma conta Riot mantinha o inventário de itens visuais, as compras, o avanço do passe de recompensas e a posição no ranking competitivo. Começar uma partida no telefone não criava um perfil separado daquele usado no computador.

A loja do aplicativo ainda não estava completa na estreia e mostrava preços em moeda local, em vez dos pontos virtuais vendidos no computador. A Riot priorizou colocar partidas e progresso compartilhado no celular e acrescentou depois parte das funções comerciais que faltavam.