Clair Obscur: Expedition 33 é um RPG por turnos com ações em tempo real, desenvolvido pela francesa Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo chegou em 24 de abril de 2025 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, combinando uma fantasia inspirada pela Belle Époque com batalhas nas quais pensar com calma e reagir depressa fazem parte do mesmo confronto.
A campanha acompanha Gustave, Maelle e outros integrantes da Expedição 33 na tentativa de interromper o ciclo da Pintora, uma entidade que escreve a cada ano um número menor em seu Monólito e faz desaparecer as pessoas que têm a idade marcada.
O número que diminui

O desaparecimento anual recebe o nome de Gommage. Quando a Pintora desperta e marca o Monólito, quem tem aquela idade vira fumaça diante das pessoas que permanecem em Lumière; como a contagem desce a cada ano, a cidade se prepara ao mesmo tempo para uma despedida e para a partida de outra expedição. Nenhuma das anteriores retornou, embora seus acampamentos, caminhos e registros ainda possam orientar quem vem depois.
Na véspera do número 33, Gustave tem apenas um ano de vida pela frente e deixa a cidade disposto a criar um futuro para as crianças que ajudou a proteger como engenheiro. Maelle, sua irmã adotiva de 16 anos, enxerga a partida também como a primeira oportunidade de conhecer o mundo além de Lumière. Os dois seguem na mesma expedição por razões diferentes, desenvolvidas conforme a viagem avança.
Lune é a pesquisadora-chefe do grupo e tenta concluir o trabalho iniciado pelos pais. Sciel, antes agricultora e professora, enfrenta a missão com serenidade. As duas completam o quarteto apresentado no início da viagem.
Turnos que pedem reação

Ao escolher habilidades, itens ou alvos, o jogador pode examinar a ordem dos turnos e preparar a estratégia sem um cronômetro forçando a decisão. A exigência muda quando o golpe começa: comandos no ritmo certo ampliam certas habilidades, enquanto a rodada adversária pede esquiva, salto ou aparo em tempo real. Esquivar oferece uma janela maior; aparar exige mais precisão e pode terminar em contra-ataque quando toda a sequência inimiga é defendida.
A mira livre permite atingir pontos fracos ou partes do cenário ligadas ao confronto. Pontos de Ação, chamados de AP, são gastos para usar habilidades e podem ser recuperados por meios diferentes conforme a formação do grupo, inclusive por aparos bem-sucedidos.
| Momento | Ação do jogador | O que está em jogo |
|---|---|---|
| Antes do confronto | Distribuir atributos e escolher habilidades, armas e acessórios. | Definir como os personagens geram recursos e se apoiam. |
| Turno do grupo | Usar comandos, mirar pontos fracos e acompanhar ritmos de ataque. | Transformar AP e oportunidades em dano, proteção ou preparo. |
| Turno inimigo | Esquivar, saltar ou aparar no instante indicado pelo movimento. | Reduzir o dano e, com uma sequência completa de aparos, contra-atacar. |
As janelas de esquiva e aparo variam com a dificuldade. Nos níveis mais acessíveis, personagens bem preparados conseguem avançar sem dominar todas as respostas; nas opções mais exigentes, reconhecer os movimentos ganha peso maior. O raciocínio de um RPG por turnos permanece presente sem obrigar todo jogador a executar o mesmo grau de precisão.
Seis estilos para montar o grupo

Os seis personagens jogáveis possuem árvores de habilidades e mecânicas particulares. Gustave acumula carga no braço mecânico até liberar um ataque mais forte; Lune produz Marcas elementais com os feitiços e pode consumi-las para alterar outras ações; Sciel trabalha com cargas ligadas ao Sol e à Lua. Essas regras mudam a sequência ideal de cada integrante mesmo quando todos compartilham o mesmo sistema de turnos.
Pictos funcionam como acessórios que acrescentam atributos e uma habilidade passiva. Depois de quatro batalhas vencidas com um deles equipado, a passiva correspondente, chamada Lumina, é aprendida permanentemente e pode ser ativada sem o acessório, desde que o personagem tenha pontos de Lumina suficientes. Trocar Pictos já dominados por novos amplia aos poucos o conjunto de combinações disponível para todo o grupo.
Armas, atributos, habilidades e sinergias completam essa preparação. Uma formação pode favorecer o ganho de AP, outra sustentar uma sequência elemental ou tornar mais seguro o turno seguinte; mudar os integrantes também altera quais recursos precisam ser produzidos e consumidos.
Um mapa que parece pintado

A viagem alterna áreas exploradas em terceira pessoa e um mapa-múndi navegável, criado para dar escala ao percurso da expedição. Há caminhos para escalar, pontos alcançados pelo gancho, missões escondidas e regiões opcionais, enquanto um companheiro especial aprende novas formas de deslocamento e abre passagens antes inacessíveis. Vestígios deixados pelos grupos anteriores também contam o que aconteceu em lugares como Flying Waters sem depender apenas de diálogos.
A Belle Époque francesa fornece parte da arquitetura e do vestuário, mas a direção de arte mistura esse período com Art Déco, fantasia, surrealismo e cores que não procuram reproduzir uma França histórica. Nicholas Maxson-Francombe, diretor de arte, contou que pesquisou texturas de cerâmica para encontrar formas menos familiares, aproveitando-as tanto nos inimigos quanto nos ambientes.
“A maior parte da pesquisa que fiz foi sobre texturas de cerâmica.”
Nicholas Maxson-Francombe, diretor de arte, em entrevista ao Xbox Wire; tradução nossa
Essa combinação permite que uma área pareça submersa sem estar debaixo d’água, que rochas permaneçam suspensas e que ruínas convivam com vegetação de cores pouco naturais. Island of Visages, Forgotten Battlefield e outras regiões mantêm identidades próprias. O jogo usa Unreal Engine 5 para compor personagens detalhados, mudanças de luz e cenários de grande escala sem transformar todos os lugares na mesma pintura.
Da ideia solo aos oito milhões
Guillaume Broche começou o projeto sozinho enquanto trabalhava em outra empresa, inicialmente como uma experiência pessoal para imaginar um RPG por turnos diferente. Outros profissionais se aproximaram conforme programação e arte ganharam forma, até a Sandfall Interactive ser fundada em 2020. Durante a produção, o núcleo principal reunia cerca de trinta pessoas em Montpellier, com uma equipe menor dedicada às cenas cinematográficas em Paris.
Expedition 33 foi o primeiro jogo do estúdio, publicado pela Kepler Interactive. Lorien Testard compôs a trilha; as versões lançadas oferecem áudio completo em francês e inglês, enquanto interface e legendas incluem português do Brasil.
Em dezembro de 2025, uma atualização gratuita acrescentou uma nova área, Modo Foto, músicas, ajustes de qualidade de vida e confrontos voltados ao fim da campanha. No primeiro aniversário, em abril de 2026, a Sandfall informou oito milhões de cópias vendidas.
Mesmo depois dessas ampliações, a experiência ainda se apoia no mundo francês imaginário, nos seis personagens com regras próprias e em turnos que nunca dispensam a atenção ao movimento do inimigo. A viagem continuou crescendo depois do lançamento, mas começa com uma cidade à espera do número 33 e com os rastros deixados por quem partiu antes.