Clair Obscur: Expedition 33 é um RPG por turnos com ações em tempo real, desenvolvido pela francesa Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo chegou em 24 de abril de 2025 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, combinando uma fantasia inspirada pela Belle Époque com batalhas nas quais pensar com calma e reagir depressa fazem parte do mesmo confronto.

A campanha acompanha Gustave, Maelle e outros integrantes da Expedição 33 na tentativa de interromper o ciclo da Pintora, uma entidade que escreve a cada ano um número menor em seu Monólito e faz desaparecer as pessoas que têm a idade marcada.

O número que diminui

Lune, Maelle, Gustave e Sciel observam uma região azulada com rochas suspensas.
Lune, Maelle, Gustave e Sciel atravessam os vestígios deixados por outras expedições.

O desaparecimento anual recebe o nome de Gommage. Quando a Pintora desperta e marca o Monólito, quem tem aquela idade vira fumaça diante das pessoas que permanecem em Lumière; como a contagem desce a cada ano, a cidade se prepara ao mesmo tempo para uma despedida e para a partida de outra expedição. Nenhuma das anteriores retornou, embora seus acampamentos, caminhos e registros ainda possam orientar quem vem depois.

Na véspera do número 33, Gustave tem apenas um ano de vida pela frente e deixa a cidade disposto a criar um futuro para as crianças que ajudou a proteger como engenheiro. Maelle, sua irmã adotiva de 16 anos, enxerga a partida também como a primeira oportunidade de conhecer o mundo além de Lumière. Os dois seguem na mesma expedição por razões diferentes, desenvolvidas conforme a viagem avança.

Lune é a pesquisadora-chefe do grupo e tenta concluir o trabalho iniciado pelos pais. Sciel, antes agricultora e professora, enfrenta a missão com serenidade. As duas completam o quarteto apresentado no início da viagem.

Turnos que pedem reação

Lune escolhe uma ação diante do inimigo Lancelier Alpha durante um combate.
Os comandos por turno convivem com mira livre e respostas executadas no instante do ataque.

Ao escolher habilidades, itens ou alvos, o jogador pode examinar a ordem dos turnos e preparar a estratégia sem um cronômetro forçando a decisão. A exigência muda quando o golpe começa: comandos no ritmo certo ampliam certas habilidades, enquanto a rodada adversária pede esquiva, salto ou aparo em tempo real. Esquivar oferece uma janela maior; aparar exige mais precisão e pode terminar em contra-ataque quando toda a sequência inimiga é defendida.

A mira livre permite atingir pontos fracos ou partes do cenário ligadas ao confronto. Pontos de Ação, chamados de AP, são gastos para usar habilidades e podem ser recuperados por meios diferentes conforme a formação do grupo, inclusive por aparos bem-sucedidos.

Cada momento da batalha pede um tipo de decisão.
MomentoAção do jogadorO que está em jogo
Antes do confrontoDistribuir atributos e escolher habilidades, armas e acessórios.Definir como os personagens geram recursos e se apoiam.
Turno do grupoUsar comandos, mirar pontos fracos e acompanhar ritmos de ataque.Transformar AP e oportunidades em dano, proteção ou preparo.
Turno inimigoEsquivar, saltar ou aparar no instante indicado pelo movimento.Reduzir o dano e, com uma sequência completa de aparos, contra-atacar.

As janelas de esquiva e aparo variam com a dificuldade. Nos níveis mais acessíveis, personagens bem preparados conseguem avançar sem dominar todas as respostas; nas opções mais exigentes, reconhecer os movimentos ganha peso maior. O raciocínio de um RPG por turnos permanece presente sem obrigar todo jogador a executar o mesmo grau de precisão.

Seis estilos para montar o grupo

Maelle aparece de perfil, iluminada em vermelho diante de um fundo escuro.
Maelle integra um grupo em que cada personagem desenvolve sua própria mecânica.

Os seis personagens jogáveis possuem árvores de habilidades e mecânicas particulares. Gustave acumula carga no braço mecânico até liberar um ataque mais forte; Lune produz Marcas elementais com os feitiços e pode consumi-las para alterar outras ações; Sciel trabalha com cargas ligadas ao Sol e à Lua. Essas regras mudam a sequência ideal de cada integrante mesmo quando todos compartilham o mesmo sistema de turnos.

Pictos funcionam como acessórios que acrescentam atributos e uma habilidade passiva. Depois de quatro batalhas vencidas com um deles equipado, a passiva correspondente, chamada Lumina, é aprendida permanentemente e pode ser ativada sem o acessório, desde que o personagem tenha pontos de Lumina suficientes. Trocar Pictos já dominados por novos amplia aos poucos o conjunto de combinações disponível para todo o grupo.

Armas, atributos, habilidades e sinergias completam essa preparação. Uma formação pode favorecer o ganho de AP, outra sustentar uma sequência elemental ou tornar mais seguro o turno seguinte; mudar os integrantes também altera quais recursos precisam ser produzidos e consumidos.

Um mapa que parece pintado

Lumière é vista à distância sob nuvens, rochas suspensas e uma estrutura curva.
Lumière combina arquitetura francesa e formas que desafiam a paisagem reconhecível.

A viagem alterna áreas exploradas em terceira pessoa e um mapa-múndi navegável, criado para dar escala ao percurso da expedição. Há caminhos para escalar, pontos alcançados pelo gancho, missões escondidas e regiões opcionais, enquanto um companheiro especial aprende novas formas de deslocamento e abre passagens antes inacessíveis. Vestígios deixados pelos grupos anteriores também contam o que aconteceu em lugares como Flying Waters sem depender apenas de diálogos.

A Belle Époque francesa fornece parte da arquitetura e do vestuário, mas a direção de arte mistura esse período com Art Déco, fantasia, surrealismo e cores que não procuram reproduzir uma França histórica. Nicholas Maxson-Francombe, diretor de arte, contou que pesquisou texturas de cerâmica para encontrar formas menos familiares, aproveitando-as tanto nos inimigos quanto nos ambientes.

“A maior parte da pesquisa que fiz foi sobre texturas de cerâmica.”

Nicholas Maxson-Francombe, diretor de arte, em entrevista ao Xbox Wire; tradução nossa

Essa combinação permite que uma área pareça submersa sem estar debaixo d’água, que rochas permaneçam suspensas e que ruínas convivam com vegetação de cores pouco naturais. Island of Visages, Forgotten Battlefield e outras regiões mantêm identidades próprias. O jogo usa Unreal Engine 5 para compor personagens detalhados, mudanças de luz e cenários de grande escala sem transformar todos os lugares na mesma pintura.

Da ideia solo aos oito milhões

Trailer de lançamento de Clair Obscur: Expedition 33 para PlayStation 5
O trailer de lançamento preservado do hub original apresenta o grupo, o combate e o mundo da expedição.

Guillaume Broche começou o projeto sozinho enquanto trabalhava em outra empresa, inicialmente como uma experiência pessoal para imaginar um RPG por turnos diferente. Outros profissionais se aproximaram conforme programação e arte ganharam forma, até a Sandfall Interactive ser fundada em 2020. Durante a produção, o núcleo principal reunia cerca de trinta pessoas em Montpellier, com uma equipe menor dedicada às cenas cinematográficas em Paris.

Expedition 33 foi o primeiro jogo do estúdio, publicado pela Kepler Interactive. Lorien Testard compôs a trilha; as versões lançadas oferecem áudio completo em francês e inglês, enquanto interface e legendas incluem português do Brasil.

Em dezembro de 2025, uma atualização gratuita acrescentou uma nova área, Modo Foto, músicas, ajustes de qualidade de vida e confrontos voltados ao fim da campanha. No primeiro aniversário, em abril de 2026, a Sandfall informou oito milhões de cópias vendidas.

Mesmo depois dessas ampliações, a experiência ainda se apoia no mundo francês imaginário, nos seis personagens com regras próprias e em turnos que nunca dispensam a atenção ao movimento do inimigo. A viagem continuou crescendo depois do lançamento, mas começa com uma cidade à espera do número 33 e com os rastros deixados por quem partiu antes.