Sifu é um jogo de ação e beat ’em up da Sloclap, estúdio francês que levou a experiência adquirida com Absolver para uma aventura individual de kung fu. O lançamento ocorreu em 8 de fevereiro de 2022 para PlayStation 4, PlayStation 5 e PC pela Epic Games Store; Nintendo Switch recebeu o jogo no mesmo ano, e as versões de Xbox e Steam chegaram em março de 2023. Na campanha, um talismã revive o protagonista depois das derrotas e acrescenta anos à sua idade a cada retorno.

O jovem artista marcial passou oito anos se preparando para encontrar o grupo responsável pelo assassinato de sua família. O envelhecimento liga a repetição das fases ao tempo que ele ainda possui para concluir a vingança, fazendo com que aprender uma sala e reduzir os erros altere o ponto de partida das tentativas seguintes.

Uma noite para encontrar cinco alvos

Protagonista de Sifu enfrenta adversários em um corredor
A busca percorre cinco esconderijos.

O prólogo apresenta o ataque à escola do pai do protagonista e o grupo de cinco ex-discípulos que conduz a emboscada. Oito anos depois, a investigação reunida no quadro do Wuguan, escola usada como base entre as missões, aponta esconderijos espalhados pela cidade, começando por um conjunto de prédios ocupado por uma organização criminosa e avançando por lugares que possuem moradores, seguranças e regras próprias.

As fases passam por corredores apertados, uma boate, uma galeria, uma torre comercial e um santuário, alternando espaços comuns com transformações visuais ligadas a cada chefe. A campanha usa poucas conversas durante a busca, deixando documentos, salas e mudanças de cenário ampliarem o que se sabe sobre os cinco alvos sem interromper por muito tempo o combate.

O preço de voltar à luta

O protagonista começa aos 20 anos e envelhece quando o talismã o revive. A primeira morte acrescenta um ano; se o contador de mortes subir, as quedas seguintes cobram intervalos maiores, embora derrotar determinados inimigos e usar recompensas de santuário possa reduzir esse contador. Quando a idade ultrapassa o limite sustentado pelo amuleto, a tentativa termina.

Envelhecer reduz a vida máxima e aumenta o poder ofensivo, sem retirar técnicas já aprendidas ou impedir que a campanha seja concluída com um personagem mais velho. Ao terminar uma fase, o jogo conserva a menor idade obtida naquele ponto como início da seguinte, permitindo voltar a um esconderijo conhecido para melhorar o resultado antes de prosseguir.

Postura, defesa e contra-ataque

Jogador e inimigos possuem uma barra de Estrutura, que representa a capacidade de manter a postura durante a luta. Bloquear muitos golpes enche essa barra rapidamente, enquanto uma defesa realizada no instante correto desvia o ataque, desequilibra o adversário e abre uma oportunidade para responder; quebrar a Estrutura inimiga permite executar uma finalização.

A esquiva curta passa por golpes altos ou baixos sem afastar o protagonista, ajudando a recuperar postura e continuar perto do alvo, enquanto o desvio para outra direção cria espaço quando o grupo começa a cercá-lo. Ataques rápidos e fortes podem formar sequências, e a reserva de Foco desacelera a ação para aplicar técnicas precisas em pontos específicos do adversário.

Salas que participam da briga

Artista marcial de Sifu assume posição de combate
Cada sala muda a pressão do combate.

Mesas podem ser atravessadas, garrafas e outros objetos podem ser arremessados, e bastões ou armas improvisadas ampliam o alcance por algum tempo. Empurrar um inimigo contra uma parede ou derrubá-lo abre espaço, porém a mesma sala pode ficar perigosa quando adversários se aproximam por lados diferentes, tornando posicionamento e escolha de alvo tão importantes quanto a sequência de golpes.

A arquitetura modifica essa pressão ao longo da campanha. Um corredor mantém os oponentes na mesma direção, a pista da boate permite ataques vindos das laterais e ambientes com desníveis oferecem risco de queda, de modo que uma técnica aprendida numa sala não resolve automaticamente o grupo seguinte.

Atalhos, santuários e habilidades

Chaves e passagens descobertas permanecem registradas no quadro de investigação e encurtam futuras visitas aos esconderijos. O atalho pode evitar confrontos já dominados, mas também deixa para trás experiência e santuários disponíveis na rota longa; escolher o caminho depende da idade, das melhorias procuradas e da segurança com que o jogador enfrenta as salas restantes.

Experiência libera novas habilidades durante uma tentativa, e investir novamente na mesma técnica até completar seu custo permanente faz com que ela continue disponível depois de um fim de jogo. Santuários oferecem vantagens ligadas a vida, Estrutura, Foco ou armas, preservadas até aquela tentativa terminar; por isso habilidade, recompensa e atalho não representam o mesmo tipo de progresso.

O que permanece depois da derrota

O fim de uma tentativa não apaga tudo, mas cada avanço atravessa a derrota por uma regra própria. A comparação abaixo separa informação, repertório, idade e recompensas para mostrar o que realmente estará disponível na retomada.

Elemento Depois de um fim de jogo Como afeta a próxima tentativa
Quadro de investigação Mantém pistas, chaves e passagens encontradas Revela atalhos e pontos ainda incompletos
Habilidade permanente Continua disponível no Wuguan Amplia o repertório desde o início
Menor idade de uma fase Fica registrada ao concluir o esconderijo Define a idade inicial da fase seguinte
Recompensas de santuário Dependem do arquivo e da rota concluída Ajustam vida, Estrutura, Foco ou armas

As pistas e os atalhos diminuem o tempo necessário para retornar ao chefe, enquanto habilidades permanentes ampliam as respostas disponíveis desde o começo. A idade salva em cada esconderijo mede o desempenho da rota concluída, levando o jogador a repetir uma fase para sobreviver e chegar à seguinte com uma margem maior.

Treino e níveis de dificuldade

O Wuguan funciona como base entre as missões e inclui uma sala de treino, onde os tipos de inimigos derrotados podem ser praticados sem o custo de outra tentativa. Uma atualização gratuita acrescentou as dificuldades Estudante, Discípulo e Mestre: Discípulo preserva o equilíbrio original, Estudante reduz a agressividade e simplifica padrões, enquanto Mestre reforça inimigos e altera ataques de chefes.

As atualizações também incorporaram lições para técnicas avançadas, modificadores, roupas e um editor de replays. O editor permite registrar uma luta, reposicionar a câmera e ajustar velocidade ou efeitos, aproveitando a composição das salas como material para sequências próprias sem alterar o andamento da campanha principal.

Provas fora da campanha

O modo Arenas fica separado da história e organiza desafios em mapas próprios, com regras de Sobrevivência, Captura, Desempenho, Ataque ao Tempo e Caçada. A primeira expansão trouxe nove arenas e 45 provas, e a atualização final acrescentou outras seis arenas e 75 desafios, além de um modo personalizado que aceita modificadores e trapaças sem conceder os selos da configuração original.

Os desafios de Arenas recortam situações que a campanha mistura na mesma fase, como controlar uma área, derrotar alvos específicos ou manter uma sequência eficiente. Novos conjuntos de movimentos, roupas e modificadores são liberados pelo desempenho, oferecendo metas posteriores sem exigir que o protagonista volte a percorrer a vingança completa.

Pak Mei, cinema e movimento

A construção do movimento partiu de uma arte marcial específica e de referências de cinema, com consultores envolvidos na execução dos golpes, na captura e na revisão cultural do projeto.

Cena de Sifu preservada do hub original do Eu, Brasileiro
O Pak Mei orientou a animação dos golpes.
  • Consultoria de Pak Mei: a Sloclap trabalhou com Benjamin Colussi, mestre e fundador da escola Lao Wei San em Paris, em oficinas de combate, captura de movimento e revisão cultural.
  • Experiência anterior: o estúdio partiu do trabalho com artes marciais em Absolver, mas concentrou Sifu numa campanha individual.
  • Cinema no desenho das lutas: a equipe combinou técnicas críveis com enquadramentos inspirados por filmes clássicos de kung fu e pelo combate próximo de The Raid, Oldboy e John Wick.
  • Trilha de Howie Lee: o compositor baseado em Pequim reuniu influências tradicionais chinesas e música eletrônica contemporânea.
  • Quatro milhões de unidades: a página institucional da Sloclap registra que o jogo ultrapassou essa marca somando todas as plataformas.

As referências não ficaram restritas à aparência dos golpes. Captura de movimento, enquadramento e trilha foram trabalhados para que postura, impacto e ritmo compartilhassem a mesma direção, enquanto a experiência anterior da Sloclap serviu de base para uma campanha inteiramente individual.

O Pak Mei orienta golpes curtos, postura e deslocamento, mas o aprendizado do jogador acontece pelo mesmo caminho que o título associa ao kung fu: trabalho, prática e paciência. O envelhecimento dá um limite a esse processo dentro da campanha, enquanto atalhos, treino e habilidades permanentes permitem que o conhecimento adquirido continue mesmo quando a tentativa termina.