Sifu é um jogo de ação e beat ’em up da Sloclap, estúdio francês que levou a experiência adquirida com Absolver para uma aventura individual de kung fu. O lançamento ocorreu em 8 de fevereiro de 2022 para PlayStation 4, PlayStation 5 e PC pela Epic Games Store; Nintendo Switch recebeu o jogo no mesmo ano, e as versões de Xbox e Steam chegaram em março de 2023. Na campanha, um talismã revive o protagonista depois das derrotas e acrescenta anos à sua idade a cada retorno.
O jovem artista marcial passou oito anos se preparando para encontrar o grupo responsável pelo assassinato de sua família. O envelhecimento liga a repetição das fases ao tempo que ele ainda possui para concluir a vingança, fazendo com que aprender uma sala e reduzir os erros altere o ponto de partida das tentativas seguintes.
Uma noite para encontrar cinco alvos

O prólogo apresenta o ataque à escola do pai do protagonista e o grupo de cinco ex-discípulos que conduz a emboscada. Oito anos depois, a investigação reunida no quadro do Wuguan, escola usada como base entre as missões, aponta esconderijos espalhados pela cidade, começando por um conjunto de prédios ocupado por uma organização criminosa e avançando por lugares que possuem moradores, seguranças e regras próprias.
As fases passam por corredores apertados, uma boate, uma galeria, uma torre comercial e um santuário, alternando espaços comuns com transformações visuais ligadas a cada chefe. A campanha usa poucas conversas durante a busca, deixando documentos, salas e mudanças de cenário ampliarem o que se sabe sobre os cinco alvos sem interromper por muito tempo o combate.
O preço de voltar à luta
O protagonista começa aos 20 anos e envelhece quando o talismã o revive. A primeira morte acrescenta um ano; se o contador de mortes subir, as quedas seguintes cobram intervalos maiores, embora derrotar determinados inimigos e usar recompensas de santuário possa reduzir esse contador. Quando a idade ultrapassa o limite sustentado pelo amuleto, a tentativa termina.
Envelhecer reduz a vida máxima e aumenta o poder ofensivo, sem retirar técnicas já aprendidas ou impedir que a campanha seja concluída com um personagem mais velho. Ao terminar uma fase, o jogo conserva a menor idade obtida naquele ponto como início da seguinte, permitindo voltar a um esconderijo conhecido para melhorar o resultado antes de prosseguir.
Postura, defesa e contra-ataque
Jogador e inimigos possuem uma barra de Estrutura, que representa a capacidade de manter a postura durante a luta. Bloquear muitos golpes enche essa barra rapidamente, enquanto uma defesa realizada no instante correto desvia o ataque, desequilibra o adversário e abre uma oportunidade para responder; quebrar a Estrutura inimiga permite executar uma finalização.
A esquiva curta passa por golpes altos ou baixos sem afastar o protagonista, ajudando a recuperar postura e continuar perto do alvo, enquanto o desvio para outra direção cria espaço quando o grupo começa a cercá-lo. Ataques rápidos e fortes podem formar sequências, e a reserva de Foco desacelera a ação para aplicar técnicas precisas em pontos específicos do adversário.
Salas que participam da briga

Mesas podem ser atravessadas, garrafas e outros objetos podem ser arremessados, e bastões ou armas improvisadas ampliam o alcance por algum tempo. Empurrar um inimigo contra uma parede ou derrubá-lo abre espaço, porém a mesma sala pode ficar perigosa quando adversários se aproximam por lados diferentes, tornando posicionamento e escolha de alvo tão importantes quanto a sequência de golpes.
A arquitetura modifica essa pressão ao longo da campanha. Um corredor mantém os oponentes na mesma direção, a pista da boate permite ataques vindos das laterais e ambientes com desníveis oferecem risco de queda, de modo que uma técnica aprendida numa sala não resolve automaticamente o grupo seguinte.
Atalhos, santuários e habilidades
Chaves e passagens descobertas permanecem registradas no quadro de investigação e encurtam futuras visitas aos esconderijos. O atalho pode evitar confrontos já dominados, mas também deixa para trás experiência e santuários disponíveis na rota longa; escolher o caminho depende da idade, das melhorias procuradas e da segurança com que o jogador enfrenta as salas restantes.
Experiência libera novas habilidades durante uma tentativa, e investir novamente na mesma técnica até completar seu custo permanente faz com que ela continue disponível depois de um fim de jogo. Santuários oferecem vantagens ligadas a vida, Estrutura, Foco ou armas, preservadas até aquela tentativa terminar; por isso habilidade, recompensa e atalho não representam o mesmo tipo de progresso.
O que permanece depois da derrota
O fim de uma tentativa não apaga tudo, mas cada avanço atravessa a derrota por uma regra própria. A comparação abaixo separa informação, repertório, idade e recompensas para mostrar o que realmente estará disponível na retomada.
| Elemento | Depois de um fim de jogo | Como afeta a próxima tentativa |
|---|---|---|
| Quadro de investigação | Mantém pistas, chaves e passagens encontradas | Revela atalhos e pontos ainda incompletos |
| Habilidade permanente | Continua disponível no Wuguan | Amplia o repertório desde o início |
| Menor idade de uma fase | Fica registrada ao concluir o esconderijo | Define a idade inicial da fase seguinte |
| Recompensas de santuário | Dependem do arquivo e da rota concluída | Ajustam vida, Estrutura, Foco ou armas |
As pistas e os atalhos diminuem o tempo necessário para retornar ao chefe, enquanto habilidades permanentes ampliam as respostas disponíveis desde o começo. A idade salva em cada esconderijo mede o desempenho da rota concluída, levando o jogador a repetir uma fase para sobreviver e chegar à seguinte com uma margem maior.
Treino e níveis de dificuldade
O Wuguan funciona como base entre as missões e inclui uma sala de treino, onde os tipos de inimigos derrotados podem ser praticados sem o custo de outra tentativa. Uma atualização gratuita acrescentou as dificuldades Estudante, Discípulo e Mestre: Discípulo preserva o equilíbrio original, Estudante reduz a agressividade e simplifica padrões, enquanto Mestre reforça inimigos e altera ataques de chefes.
As atualizações também incorporaram lições para técnicas avançadas, modificadores, roupas e um editor de replays. O editor permite registrar uma luta, reposicionar a câmera e ajustar velocidade ou efeitos, aproveitando a composição das salas como material para sequências próprias sem alterar o andamento da campanha principal.
Provas fora da campanha
O modo Arenas fica separado da história e organiza desafios em mapas próprios, com regras de Sobrevivência, Captura, Desempenho, Ataque ao Tempo e Caçada. A primeira expansão trouxe nove arenas e 45 provas, e a atualização final acrescentou outras seis arenas e 75 desafios, além de um modo personalizado que aceita modificadores e trapaças sem conceder os selos da configuração original.
Os desafios de Arenas recortam situações que a campanha mistura na mesma fase, como controlar uma área, derrotar alvos específicos ou manter uma sequência eficiente. Novos conjuntos de movimentos, roupas e modificadores são liberados pelo desempenho, oferecendo metas posteriores sem exigir que o protagonista volte a percorrer a vingança completa.
Pak Mei, cinema e movimento
A construção do movimento partiu de uma arte marcial específica e de referências de cinema, com consultores envolvidos na execução dos golpes, na captura e na revisão cultural do projeto.

- Consultoria de Pak Mei: a Sloclap trabalhou com Benjamin Colussi, mestre e fundador da escola Lao Wei San em Paris, em oficinas de combate, captura de movimento e revisão cultural.
- Experiência anterior: o estúdio partiu do trabalho com artes marciais em Absolver, mas concentrou Sifu numa campanha individual.
- Cinema no desenho das lutas: a equipe combinou técnicas críveis com enquadramentos inspirados por filmes clássicos de kung fu e pelo combate próximo de The Raid, Oldboy e John Wick.
- Trilha de Howie Lee: o compositor baseado em Pequim reuniu influências tradicionais chinesas e música eletrônica contemporânea.
- Quatro milhões de unidades: a página institucional da Sloclap registra que o jogo ultrapassou essa marca somando todas as plataformas.
As referências não ficaram restritas à aparência dos golpes. Captura de movimento, enquadramento e trilha foram trabalhados para que postura, impacto e ritmo compartilhassem a mesma direção, enquanto a experiência anterior da Sloclap serviu de base para uma campanha inteiramente individual.
O Pak Mei orienta golpes curtos, postura e deslocamento, mas o aprendizado do jogador acontece pelo mesmo caminho que o título associa ao kung fu: trabalho, prática e paciência. O envelhecimento dá um limite a esse processo dentro da campanha, enquanto atalhos, treino e habilidades permanentes permitem que o conhecimento adquirido continue mesmo quando a tentativa termina.