Counter-Strike: Condition Zero é um jogo de tiro tático publicado pela Valve em 23 de março de 2004 para Windows. Ele preservou as partidas por rodadas de Counter-Strike, mas acrescentou formas de jogar sozinho num período em que a experiência da série estava concentrada nos servidores online.
O pacote reúne duas campanhas muito diferentes. Em Tour of Duty, o jogador disputa mapas conhecidos ao lado de companheiros controlados pelo computador e abre novas missões conforme vence. Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes abandona essa repetição de rodadas e segue por operações construídas como fases de ação. Essa divisão nasceu das mudanças de estúdio ocorridas antes do lançamento e deixou no mesmo jogo duas maneiras distintas de jogar sozinho.
Vitórias abrem novos mapas na campanha Tour of Duty

Tour of Duty é a campanha que mantém os objetivos de bomba e resgate de reféns das partidas tradicionais. Seus 18 mapas são separados em seis grupos com três missões, mas apenas o primeiro está disponível no começo. Concluir as três missões abre o grupo seguinte e conduz a equipe por lugares clássicos, como Dust e Office, e por cenários criados para Condition Zero, entre eles Stadium e Tides.
Cada missão ainda acontece em várias rodadas. Quem é eliminado espera a próxima, e o sobrevivente conserva sua arma e o dinheiro que não gastou. Vencer o número necessário de rodadas, porém, não basta sozinho. A campanha também apresenta uma tarefa extra que precisa ser cumprida antes de liberar o próximo conjunto de mapas.
Cada missão concluída permite contratar um companheiro melhor
Antes da missão, o jogador monta uma equipe com até cinco contraterroristas controlados pelo computador. Os candidatos são contratados com pontos de reputação, que funcionam como o orçamento do esquadrão, e cada missão concluída acrescenta um ponto. Companheiros mais caros ficam ao alcance aos poucos, acompanhando a abertura de mapas mais difíceis.
O custo não é a única diferença entre eles. Cada candidato possui uma arma principal e indica o quanto coopera com ordens ou conserva a posição quando a equipe está em desvantagem. Um atirador preparado para longas distâncias pode ajudar num espaço aberto, enquanto outro com arma de curto alcance combina melhor com corredores. A escolha importa porque esses colegas não conhecem tudo o que acontece no mapa.
Os bots reagem a ruídos, perigo e ordens durante a rodada

Bots são os combatentes controlados pelo computador que ocupam as duas equipes. Eles enxergam apenas o que está diante deles, ouvem ações próximas e podem investigar um ruído sem receber conhecimento completo do mapa. Isso permite que o jogador surpreenda um adversário virtual e também reconheça sua aproximação antes de vê-lo.
Para que encontrem uma rota, cada mapa guarda uma espécie de caminho invisível que registra onde é possível andar, subir uma escada, saltar ou chegar ao objetivo. A equipe de desenvolvimento chamou esse conjunto de malha de navegação. Quando um bot percebe a morte de um companheiro numa passagem, o local fica marcado como perigoso por algum tempo e pode levá-lo a procurar um caminho diferente.
Os companheiros ainda usam o rádio para avisar onde viram adversários, pedir apoio e dizer o que está acontecendo com a bomba ou os reféns. O jogador pode responder com ordens para seguir, esperar ou avançar. Um colega mais cooperativo tende a obedecer, enquanto outro pode recuar diante de vários inimigos e buscar proteção perto da equipe.
Desafios de arma e tempo mudam o plano de cada missão
Cada missão mantém o objetivo do mapa, como impedir uma bomba ou resgatar reféns, e acrescenta uma condição própria. Ela aparece antes da partida e muda a escolha de armas ou a velocidade necessária para vencer. O jogador precisa cumprir essa tarefa e também ganhar as rodadas exigidas para avançar.
- Uma arma pode se tornar obrigatória. Eliminações com escopeta favorecem caminhos curtos, enquanto a faca exige que o jogador se aproxime muito mais do adversário.
- O relógio pode mudar a defesa. Uma vitória rápida deixa menos espaço para esperar que o adversário se exponha.
- Duas condições podem aparecer juntas. A missão pode pedir um tiro na cabeça, um inimigo cegado por granada ou que o jogador sobreviva depois do resgate.
A tarefa extra não substitui a bomba nem os reféns. Ela obriga a equipe a perseguir uma meta particular sem abandonar aquilo que ainda decide a rodada. Nos níveis mais altos, adversários mais difíceis e condições adicionais tornam essa combinação mais exigente, impedindo que a campanha se resuma a repetir os mesmos mapas até vencer.
Deleted Scenes abandona as rodadas e segue por missões lineares




Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes nasceu do trabalho da Ritual Entertainment e funciona como uma campanha separada. Em vez de voltar ao início do mapa a cada rodada, o jogador atravessa áreas em sequência, recebe novas tarefas pelo caminho e carrega vida, armadura e equipamento até o trecho seguinte.
As missões podem entregar ferramentas que não existem na loja das partidas tradicionais. Uma câmera passa por baixo da porta para mostrar o outro lado, um maçarico corta grades e cargas acionadas à distância destroem obstáculos marcados. No episódio do trem mostrado pela galeria, reféns e homens armados ocupam o mesmo vagão, criando uma situação construída para aquela operação.
O lançamento trouxe 12 missões e um treinamento, e seis operações gratuitas chegaram depois. O total passou a 18, e Deleted Scenes continuou incluído na compra de Condition Zero. Quem alterna entre as duas campanhas encontra tanto as rodadas tradicionais quanto fases com começo, percurso e encerramento próprios, sem precisar comprar outro jogo para experimentar a segunda proposta.
As partidas livres usam os mesmos mapas sem exigir o avanço da campanha
Fora das campanhas, Condition Zero permite configurar uma partida contra bots e escolher o mapa sem seguir a ordem de Tour of Duty. Essa opção recebe o nome de Skirmish. O multijogador usa os mesmos objetivos, compras e dinheiro de Counter-Strike e permite misturar pessoas e combatentes controlados pelo computador.
Os 18 mapas de Tour of Duty também podem ser hospedados em servidores. Cenários conhecidos receberam novas texturas e alterações visuais, embora suas rotas e tarefas continuem reconhecíveis. Para facilitar o treino sozinho, a Turtle Rock acrescentou recursos como compra automática, repetição da compra anterior e orientações na tela, aproximando essas partidas das decisões encontradas quando outras pessoas entram no servidor.
Gearbox, Ritual e Turtle Rock deixaram partes diferentes no jogo final

Em dezembro de 2001, Randy Pitchford disse que a versão produzida pela Gearbox já tinha seus recursos principais e seguia para polimento e testes. O projeto ainda mudou de rumo, e a Ritual Entertainment trabalhou na campanha de missões lineares. Perto do lançamento, a Valve entregou o desenho final à Turtle Rock após testes internos e avaliações da versão anterior.
Michael Booth já desenvolvia o bot oficial de Counter-Strike e sua equipe ficou responsável por concluir os companheiros virtuais e integrar o material herdado. Modelos, armas, mapas e texturas vieram da Valve, da Ritual e da comunidade, enquanto as fases lineares foram preservadas como Deleted Scenes. Por isso, as mudanças de estúdio não desapareceram do produto final.
Na Game Developers Conference de 2004, Booth apresentou The Making of the Official Counter-Strike Bot. Os slides mostram os caminhos invisíveis dos mapas, as áreas consideradas perigosas e o cuidado para que os bots não falassem todos ao mesmo tempo. Segundo ele, o adversário precisava parecer justo, permitir surpresas e ainda deixar o jogador vencer por uma decisão tática.
A estreia na Steam teve desconto e um guia oficial de 160 páginas

A Valve liberou Counter-Strike: Condition Zero na Steam em 23 de março de 2004. Quem já possuía uma assinatura de Counter-Strike pôde comprar o jogo por US$ 29,95 até 1º de abril, e um programa próprio para hospedar partidas foi disponibilizado no mesmo dia. A venda digital acompanhou a edição física quando a Steam ainda começava a distribuir jogos completos.
O lançamento também recebeu Counter-Strike: Condition Zero Prima's Official Strategy Guide, escrito por Tom Ham e Stephen Stratton. O livro de 160 páginas cobre treinamento, armas, os 18 mapas de Tour of Duty e as 12 missões de Deleted Scenes disponíveis naquela época. Ele registra, portanto, a primeira versão do pacote antes das seis operações extras.
Nas páginas finais, o guia entrevista cinco jogadores que já acumulavam quatro anos de Counter-Strike. Benjamin Trapp, Roy Draper, Paul Fecteau, Chris Knight-Griffin e Ryan MacDonald falam sobre mapas, armas e trabalho em equipe. Draper pediu mais áreas de treinamento e bots capazes de manter servidores ativos, justamente as duas necessidades que Condition Zero aproximou ao colocar campanha, treino livre e partidas online no mesmo jogo.