Counter-Strike: Source é a reconstrução de Counter-Strike feita pela Valve e pela Turtle Rock Studios para acompanhar a chegada de Half-Life 2. A versão final foi liberada pela Steam em 7 de outubro de 2004 e manteve as partidas curtas entre terroristas e contraterroristas, nas quais morrer significa esperar a rodada seguinte.
A mudança estava na tecnologia usada para apresentar essas disputas. O motor Source, que sustenta imagem, som e comportamento dos objetos, deu nova aparência a mapas conhecidos e fez tiros e explosões deixarem respostas mais visíveis no cenário. O jogo também ganhou bots para partidas sem outros jogadores e ferramentas que ajudaram a comunidade a criar modos como Surf e Zombie Mod.
Bomba e reféns mudam qual equipe precisa avançar

Nos mapas de desarme, os terroristas precisam atravessar o cenário, chegar a um dos locais permitidos e armar a bomba. Os contraterroristas começam protegendo esses acessos, mas são obrigados a partir para a retomada quando o explosivo é armado. Mesmo que eliminem todos os terroristas, ainda precisam concluir o desarme antes da explosão para vencer a rodada.
Nos mapas de reféns, são os contraterroristas que avançam desde o começo para encontrar as pessoas mantidas em território adversário e conduzi-las até uma área segura. Os terroristas tentam atrasar o resgate ocupando corredores e passagens. Todos retornam quando começa outra rodada, mas as armas dos sobreviventes e o dinheiro acumulado continuam disponíveis e levam o resultado anterior para a próxima compra.
Sobreviver com uma arma muda a compra da rodada seguinte
O dinheiro recebido por vitórias, derrotas, eliminações e objetivos paga armas, proteção e granadas. Gastar muito oferece mais recursos para a tentativa atual, porém deixa a equipe com pouca reserva caso todos sejam eliminados. Por isso, o grupo pode entrar com equipamentos mais simples durante uma rodada e guardar dinheiro para se preparar melhor na seguinte.
Sobreviver reduz esse custo porque o jogador conserva a arma que carregava. Se a bomba está perto de explodir e já não existe tempo para desarmá-la, recuar com um rifle pode ser mais útil do que perdê-lo numa tentativa impossível. A equipe começa então a rodada seguinte com parte do equipamento preservado e pode usar o dinheiro em quem ainda precisa comprar tudo de novo.
Tiros deixam marcas, quebram vidro e empurram objetos

No Source, garrafas quebram, barris podem rolar e armas derrubadas mudam de posição quando recebem um impacto. Tiros também levantam poeira, deixam marcas ou produzem sons diferentes conforme atingem terra, vidro, metal ou alvenaria. Esses efeitos ajudam a localizar um disparo e tornam o ambiente mais convincente, mas não transformam o mapa inteiro num cenário destrutível.
A granada de luz deixa uma imagem residual por alguns instantes, enquanto explosões próximas podem abafar o som ou provocar um zumbido. Os corpos caem de acordo com o contato recebido e podem soltar a arma no chão. Tudo isso muda a aparência do confronto sem abrir atalhos inesperados, pois as paredes e rotas que definem a partida continuam no lugar.
Dust e Office mudaram de aparência sem abandonar suas rotas



Dust, Dust II, Aztec, Italy e Office estiveram entre os mapas conhecidos reconstruídos para a nova versão. Texturas mais nítidas, céus com profundidade, reflexos e objetos espalhados mudaram a aparência dos lugares, enquanto pontos de bomba, reféns e acessos importantes permaneceram reconhecíveis para quem já sabia jogar neles.
Jess Cliffe contou em 2004 que a maioria das animações das armas foi levada para o novo jogo, embora os modelos recebessem mais detalhes. Ele também mostrou Dust a Dave Johnston, criador do mapa original, que considerou a reconstrução próxima daquilo que havia imaginado. O mapa pôde ganhar outro céu, novas superfícies e mais objetos sem obrigar os jogadores a reaprender seus principais caminhos.
O conjunto cresceu durante 2005 com mapas como Tides, Compound, Train, Inferno e Assault. Junto deles vieram os bots, personagens controlados pelo computador que precisavam aprender a atravessar portas, escadas e objetos quebráveis nos cenários antigos e nas criações da comunidade.
Bots permitem treinar e completar equipes sem esperar outros jogadores

Os bots chegaram em 17 de janeiro de 2005 e permitiram completar equipes, organizar uma partida local ou treinar sem depender de outras pessoas conectadas. Para que eles encontrem o caminho, cada mapa guarda uma orientação invisível que indica onde é possível andar, subir ou passar por uma porta. Atualizações posteriores corrigiram situações em que escadas, portas e objetos confundiam esse percurso.
Um servidor dedicado é um programa usado apenas para hospedar partidas, sem exigir que o responsável permaneça jogando. Nele, a comunidade pode escolher mapas, quantidade de bots e regras próprias. As ferramentas de criação do Source também permitem construir cenários e preparar esses caminhos invisíveis, o que abriu espaço para partidas que trocaram bomba e reféns por objetivos completamente diferentes.
Surf e Zombie Mod usam o mesmo jogo para trocar de objetivo
Surf transforma superfícies inclinadas em pistas pelas quais o jogador desliza enquanto conserva velocidade e ajusta a direção no ar. A atividade nasceu de uma descoberta de Charles Joyce no Counter-Strike original e continuou em mapas de Counter-Strike: Source. Neles, rampas, saltos e pontos de chegada ocupam o lugar do confronto comum, e controlar o movimento importa mais do que comprar um rifle caro.
No Zombie Mod, um jogador começa transformado e tenta alcançar os humanos, que procuram abrigo e improvisam barricadas com objetos do cenário. Cada pessoa atingida muda de equipe, fazendo o grupo de infectados crescer enquanto os sobreviventes defendem posições cada vez mais cercadas.
Em entrevista de 2007, o responsável pelo modo explicou que ele era instalado no servidor e não exigia uma preparação prévia no computador de cada visitante. Fysh havia criado a primeira versão e liberado o código, enquanto o sucessor conhecido como Jay refez grande parte do projeto. Assim, bastava entrar em outro servidor para que o mesmo jogo trocasse Dust e Office por uma corrida em rampas ou por uma defesa contra infecção.
G-Phoria e cibercafés colocaram o mapa Dust diante do público
Antes do lançamento, a Valve levou uma versão jogável ao evento G-Phoria de 2004 e montou uma rede local com a reconstrução de de_dust. Os visitantes encontraram o traçado conhecido acompanhado por detritos, objetos móveis, a nova granada de luz e corpos que caíam de acordo com o impacto. Era uma maneira direta de comparar a lembrança do mapa com aquilo que havia mudado na tela.
A beta começou em 11 de agosto nos cibercafés inscritos no programa da Valve. Na semana seguinte, o acesso chegou aos donos de Counter-Strike: Condition Zero e a quem havia recebido um cupom de Half-Life 2 com determinadas placas de vídeo da ATI. Além de limitar o público, essa escolha colocou o Source em muitos computadores diferentes, dos quais a Valve recebia relatórios de falha antes da versão final.
O pacote Gold incluía boné, pôsteres e chance de visitar a Valve
Em 7 de outubro de 2004, qualquer pessoa que comprasse uma oferta digital de Half-Life 2 recebia imediatamente Counter-Strike: Source, antes mesmo da liberação do jogo principal. A Valve dividiu a compra em três pacotes, e quem possuía um cupom ATI podia usar o valor da opção Bronze como crédito para escolher uma categoria maior.
- Bronze por US$ 49,95 reunia Half-Life 2 e Counter-Strike: Source.
- Silver por US$ 59,95 acrescentava Half-Life: Source, Day of Defeat: Source e o catálogo anterior da Valve disponível na Steam.
- Gold por US$ 89,95 incluía o conteúdo Silver, guia da Prima, três pôsteres, caixa de colecionador, boné, cartão-postal, adesivos, CD da trilha e uma chance de viagem ao estúdio da Valve a cada cinco mil pacotes vendidos.
A opção Gold transformava uma compra digital em uma edição de colecionador cheia de objetos físicos, algo ainda pouco comum na Steam daquele período. A cada cinco mil pacotes vendidos, um comprador poderia ganhar a viagem ao estúdio da Valve. Enquanto o restante de Half-Life 2 ainda aguardava o lançamento, Counter-Strike: Source já podia ser jogado.
Atualizações de 2010 e 2025 levaram arquivos do jogo até Garry's Mod
Em 2010, a Valve e a Hidden Path Studios prepararam uma atualização com 144 conquistas, estatísticas, câmera de morte e disputas de dominação e revanche entre jogadores. O conjunto foi testado separadamente e chegou a todos os proprietários em 23 de junho, junto da versão para Mac.

Em fevereiro de 2025, outra atualização acrescentou versões de 64 bits, melhor leitura da interface em telas de alta resolução e opção de janela sem bordas. Cinco meses depois, a Facepunch recebeu permissão da Valve para incluir em Garry's Mod a maior parte dos modelos, materiais, texturas e sons de Counter-Strike: Source. Mapas, vozes e músicas ficaram de fora.
A mudança reduziu os quadriculados rosa e pretos e os grandes modelos de erro que apareciam quando uma criação de Garry's Mod esperava arquivos ausentes. A fotografia divulgada pela Facepunch coloca um contraterrorista entre personagens de vários jogos feitos no motor Source. Duas décadas depois da reconstrução de Dust e Office, aquele conjunto de imagens e sons continuava sendo usado como matéria-prima por outra comunidade.