Deus Ex: Mankind Divided é um RPG de ação e furtividade desenvolvido pela Eidos-Montréal e lançado em 2016. A história se passa dois anos depois do Aug Incident, crise que encerrou o entusiasmo público pelas augmentações, os implantes mecânicos incorporados ao corpo. Adam Jensen atua num mundo que passou a perseguir quem carrega essas modificações, enquanto investiga uma conspiração por meio de combate, infiltração, hackeamento e conversas.
A campanha continua os acontecimentos de Deus Ex: Human Revolution, mas não exige que toda missão siga o mesmo caminho, pois uma porta vigiada pode levar o jogador a procurar um terminal, um duto, uma entrada vertical ou uma solução social, e as augmentações escolhidas para Jensen determinam quais dessas oportunidades ficam ao alcance dele.
Depois do Aug Incident

A história começa em 2029, dois anos depois do Aug Incident que encerrou a fase de entusiasmo público com as augmentações. O episódio marcou o mundo de tal forma que pessoas mecanicamente augmentadas passaram a ser tratadas como párias e separadas do restante da sociedade.
Adam Jensen agora trabalha como agente de contraterrorismo e procura organizações que manipulam essa divisão nos bastidores. A posição dele é desconfortável porque o investigador também é augmentado. Controles de circulação, desconfiança e insultos dirigidos a esse grupo aparecem durante o deslocamento, não apenas nas conversas sobre a crise.
Perseguição e segregação afetam quem pode passar e como Jensen é recebido, mantendo o conflito presente antes que a investigação revele quem manipula os dois lados.
Praga concentra a investigação

Praga reúne áreas em vários níveis, interiores visitáveis e tarefas que recompensam a observação vertical. Dubai e a fictícia Golem City ampliam o percurso, enquanto as ruas e edifícios de Praga aproximam investigação, deslocamento e missões paralelas num mesmo espaço urbano.
A verticalidade não existe somente para esconder itens. A equipe projetou alguns prédios com entradas ao redor de toda a estrutura. Salto, visão ampliada, força, invisibilidade e hackeamento podem então mudar o ponto de acesso antes mesmo de Jensen encontrar um guarda.
Essa organização torna a observação parte do preparo: câmeras, terminais, paredes frágeis e rotas acima do chão revelam riscos diferentes. O jogador pode alterar acessórios e tipos de munição durante a ação, porém uma ferramenta bem escolhida não substitui a leitura do espaço em que será usada.
Quatro caminhos para uma missão

Combate, furtividade, hackeamento e abordagem social permanecem disponíveis para cumprir objetivos, embora nem toda situação ofereça as quatro opções com o mesmo peso. Jensen recebe novas augmentações, e investir nelas define se o personagem atravessa uma defesa, manipula um dispositivo à distância, encontra outra entrada ou negocia informação.
| Abordagem | O que ela procura resolver |
|---|---|
| Combate | Enfrenta a segurança com armas e cobertura. |
| Furtividade | Evita a linha de visão e busca acessos discretos. |
| Hackeamento | O hackeamento remoto manipula terminais, câmeras e outros dispositivos. |
| Social | Usa informação e diálogo para mudar uma conversa. |
As missões secundárias seguem a mesma lógica de escolha e não foram planejadas como tarefas genéricas repetidas. Elas apresentam personagens, histórias e decisões próprias. Algumas podem ser concluídas rapidamente, mas se ampliam quando o jogador procura outras pessoas e examina o ambiente antes de agir.
Esse desenho também impede que uma configuração seja definitiva. Armas aceitam ajustes durante a ação, o hackeamento remoto interfere em aparelhos sem exigir contato direto e o New Game Plus permite revisitar os espaços com as augmentações mantidas, tornando visíveis rotas que poderiam passar despercebidas na primeira campanha.
Breach fica fora da campanha principal

Breach é um modo separado em que os chamados Rippers invadem servidores corporativos por dentro de uma representação virtual. Furtividade, tiro, hackeamento e augmentações reaparecem numa estrutura mais curta e orientada a desafios, mas os bônus obtidos ali não podem ser transferidos para Adam Jensen na campanha principal.
As duas partes ainda compartilham alguns vínculos narrativos: empresas invadidas em Breach são mencionadas na campanha, e consequências dessas ações podem aparecer em noticiários encontrados por Jensen. Mesmo assim, a separação de progressão evita apresentar o modo como uma etapa necessária da investigação principal.
Apartamentos guardam outras histórias
A equipe retomou a narrativa ambiental de Deus Ex: Human Revolution ao preencher apartamentos com e-mails, objetos e marcas de quem viveu ali; mesmo sem relação direta com o objetivo, esses elementos formam pequenas histórias que explicam o mundo sem obrigar um personagem a interromper a missão para narrá-las.
Segundo a diretora narrativa Mary DeMarle, algumas missões secundárias podem ser resolvidas em poucos minutos. A exploração revela novas pessoas e outras camadas do mesmo caso, alterando a compreensão do que parecia ser uma tarefa breve. Essa diferença depende do tempo dedicado a observar e conversar, e não de uma exigência para coletar todo documento espalhado pelo cenário.
Mankind Divided combina essa curiosidade com sistemas que aceitam recuo e mudança de plano. Praga oferece o espaço recorrente, as augmentações abrem entradas e as histórias menores dão motivo para olhar além do marcador, fazendo com que a investigação seja construída tanto pela decisão tomada quanto pelo caminho usado para chegar até ela.