Hearthstone é um jogo digital gratuito de estratégia com cartas, desenvolvido e publicado pela Blizzard Entertainment e lançado para PC e Mac em 11 de março de 2014. Heróis de Warcraft comandam lacaios, feitiços e armas em partidas por turnos, mas o tabuleiro e as regras são apresentados como uma mesa dentro de uma taverna.
Na partida tradicional, cada pessoa leva um deck de trinta cartas, gasta mana para jogá-las e tenta reduzir a vida do herói adversário. Padrão e Livre mudam quais coleções podem entrar nessa lista, enquanto Campos de Batalha reúne oito participantes que compram seus lacaios durante a própria disputa. As mesmas cartas e o mesmo progresso acompanham a conta no computador, tablet e celular.
Mana aumenta a cada turno até chegar a dez cristais

Mana é o recurso gasto para colocar uma carta em jogo. A partida começa com poucos cristais disponíveis, e cada novo turno acrescenta um até o limite normal de dez, além de recarregar os anteriores. Uma carta cara pode consumir quase toda a reserva, enquanto opções menores dividem o gasto entre ataque, defesa e compra de novas cartas.
Quem joga em segundo recebe a Moeda, um feitiço que oferece um cristal extra apenas no turno em que é usado. Ela antecipa uma jogada, mas não aumenta de modo permanente a mana dos turnos seguintes. Por isso, usar a Moeda agora também significa abrir mão dela quando outra combinação poderia precisar daquele cristal.
A montagem do deck começa a influenciar a partida antes mesmo da primeira carta comprada. Uma lista cheia de custos altos pode ficar sem resposta no início, enquanto outra formada apenas por cartas baratas corre o risco de perder força quando os dois lados já possuem dez cristais. A distribuição de custos decide quais jogadas têm chance de aparecer em cada etapa.
Um deck de trinta cartas começa pela classe do herói

Um deck tradicional completo reúne trinta cartas e pertence à classe escolhida para o herói. A Maga, por exemplo, recebe feitiços e um Poder Heroico diferentes daqueles de um Guerreiro. Cartas neutras podem completar a lista de várias classes, mas não apagam as forças e limitações próprias de cada uma.
O jogador pode montar a lista do zero, copiar um deck, escolher uma sugestão pronta ou pedir que o construtor inteligente complete os espaços com cartas já presentes na coleção. A ajuda reduz o trabalho inicial, mas o resultado ainda precisa combinar cartas baratas, formas de comprar novas opções, respostas para ameaças e um caminho para vencer.
Acrescentar uma carta sempre tira o lugar de outra. Repetir efeitos úteis torna o plano mais frequente, enquanto carregar muitas respostas para situações raras aumenta a chance de comprar algo que não ajuda naquela partida. A classe fornece a identidade, e as trinta escolhas decidem como ela realmente será usada.
Provocar protege outros lacaios e Último Suspiro espera a morte

Lacaios são as criaturas colocadas no tabuleiro, e normalmente precisam esperar o turno seguinte para atacar. Investida elimina essa espera, enquanto Rapidez permite que uma criatura recém-jogada ataque outro lacaio imediatamente, mas não o herói adversário. Congelar segue pelo caminho oposto e impede o próximo ataque do alvo.
Provocar obriga o adversário a atacar primeiro os lacaios marcados com essa defesa. Grito de Guerra acontece quando a carta sai da mão e entra no tabuleiro, enquanto Último Suspiro só produz seu efeito depois que a criatura morre. Essas palavras mudam a ordem da jogada porque remover um defensor pode abrir outro alvo e, ao mesmo tempo, ativar algo deixado por sua morte.
Segredos ficam ocultos até que o oponente cumpra a condição indicada pela carta. O jogo revela e resolve o efeito automaticamente, sem interromper cada ação para perguntar se alguém deseja responder. Como essa sequência acontece sozinha, o jogador pode se concentrar nos alvos, nos riscos e no que o adversário ainda pode ter escondido.
Cartas saem de Padrão na rotação e continuam em Livre

Padrão aceita conjuntos recentes e o Conjunto Essencial vigente, uma base gratuita definida pela Blizzard. Livre permite usar cartas antigas que já saíram dessa seleção. Assim, Padrão concentra os decks em menos coleções, enquanto Livre reúne combinações construídas ao longo de muitos anos.
A primeira expansão de cada ano inicia uma rotação. Uma carta pode sair de Padrão sem desaparecer da conta, pois continua guardada na coleção e pode permanecer válida em Livre. A mudança renova os adversários e os decks mais comuns sem obrigar quem joga a destruir o acervo anterior.
A captura também mostra Twist, uma fila que alternava seleções históricas de cartas. A Blizzard retirou o modo na atualização 35.4 de 2026 e passou a concentrar experiências temporárias nas Contendas de Taverna. A imagem continua útil como registro de uma opção que já fez parte desse menu, não como retrato da tela atual.
Em Campos de Batalha, os lacaios são comprados durante a partida

Campos de Batalha coloca oito participantes na mesma disputa e não usa um deck preparado com a coleção. Cada pessoa escolhe um herói e compra lacaios oferecidos na taverna de Bob durante a partida. Como a vitrine muda, a formação precisa responder ao que apareceu em vez de repetir uma lista pronta.
As moedas de cada rodada podem comprar uma unidade, renovar a oferta ou melhorar a taverna para alcançar lacaios de níveis maiores. Vender uma unidade devolve uma moeda e abre espaço. Antes da luta, o jogador escolhe a ordem do grupo, mas os ataques começam automaticamente quando o tempo de preparação termina.
Depois do combate, os lacaios derrotados retornam ao grupo comprado e os participantes voltam à taverna para outra rodada. O ciclo segue até restar um vencedor. Desde abril de 2024, a opção em Duplas permite que parceiros desenvolvam seus grupos juntos e enviem unidades um ao outro.
Cartas e sons fazem a tela parecer uma mesa de taverna
A interface apresenta as cartas como objetos que podem ser puxados, inclinados e colocados sobre uma mesa. Ben Thompson contou que a equipe testou bonecos, recipientes e molduras diferentes, mas essas formas escondiam custo, ataque e vida. A carta permaneceu porque já era reconhecível e mantinha as informações sempre no mesmo lugar.
O meio digital permite que a imagem se transforme quando uma criatura entra em campo, que versões douradas recebam animação e que efeitos ocultos sejam resolvidos sem peças físicas. Os cantos do tabuleiro também reagem ao clique ou ao toque. A mesa conserva gestos familiares e acrescenta mudanças que o computador executa sozinho.
O som começa pela saudação do estalajadeiro, pela conversa ao fundo e pela música da taverna. Impactos e vozes confirmam que uma carta foi comprada, jogada ou ativada, enquanto cada expansão pode mudar instrumentos e efeitos. Arte, movimento e áudio trabalham juntos para fazer a partida parecer um encontro naquele mesmo salão.
A coleção acompanha a conta do computador ao celular
Hearthstone chegou mundialmente ao iPad em abril de 2014, aos tablets Android em dezembro daquele ano e aos celulares iOS e Android em abril de 2015. Ao entrar na mesma conta Battle.net, cartas, decks e progresso continuam disponíveis no novo aparelho, sem exigir outra coleção.
Nos telefones, a interface reorganiza mão, coleção e comandos para o toque em uma tela menor. Mudar de aparelho altera a maneira de selecionar uma carta, mas não cria outro conjunto de regras nem uma progressão separada. A partida continua precisando de internet para sincronizar a conta e encontrar os demais participantes.
Uma equipe de 12 a 15 pessoas testou cartas de papel e Flash

Eric Dodds explicou que Hearthstone passou boa parte do desenvolvimento nas mãos de aproximadamente 12 a 15 pessoas, uma equipe menor do que as formadas normalmente pela Blizzard. Muitos integrantes trabalhavam em mais de uma função, com artistas discutindo regras e programadores participando das decisões visuais.
Antes do jogo definitivo, Dodds e Ben Brode recortaram cartas de papel para testar ideias que podiam ser abandonadas sem custo técnico. Depois, criaram uma versão em Flash na qual regras eram trocadas rapidamente. O protótipo servia para descobrir se turnos, mana e poderes funcionavam antes de receber animações, servidores e acabamento.
Essa escala ajudou a manter a proposta de um jogo de cartas pensado diretamente para a tela. O programa passou a administrar sorteios, efeitos ocultos e sequências, mas as cartas e os gestos familiares permaneceram. Primeiro a equipe encontrou um núcleo que funcionava, e só depois construiu a taverna ao redor dele.
Fireside Gatherings, livros e álbuns levaram a taverna para fora da tela

O jogo foi anunciado na PAX East de março de 2013 e, no ano seguinte, a Blizzard passou a incentivar encontros presenciais chamados Fireside Gatherings. Cafés, lojas, escolas e centros comunitários com internet podiam receber partidas, torneios e orientação para quem estava começando.
- The Art of Hearthstone. A edição limitada teve mil cópias numeradas e assinadas, caixa própria, duas impressões e certificado.
- The Hearthstone Pop-Up Book. Mike Sass e Simon Arizpe levaram personagens, arena e taverna a páginas articuladas.
- Music from the Tavern. O décimo aniversário abriu uma série de três álbuns, e o primeiro reuniu mais de trinta faixas.
- Community Day. A celebração de dez anos acrescentou atividades para a comunidade e uma ligação temática com World of Warcraft.
O livro de arte acompanhou conceitos desde os primeiros testes e transformou esse arquivo num objeto de colecionador. O pop-up fez o movimento contrário ao jogo digital e usou engenharia de papel para levantar personagens e uma arena quando as páginas se abrem.
Em 2024, Music from the Tavern levou mais de trinta faixas aos serviços de música e foi anunciado como o primeiro de três volumes. Os encontros reuniram jogadores fora da internet, os livros preservaram a arte e os álbuns levaram a música da taverna para além das partidas.