Warcraft III: Reign of Chaos é um jogo de estratégia em tempo real lançado pela Blizzard Entertainment para Windows e Mac em 2002. O jogador reúne ouro e madeira, constrói uma base e comanda seu exército enquanto a partida continua acontecendo, sem turnos que interrompam a ação.

Humanos, Orcs, Mortos-vivos e Elfos Noturnos usam os mesmos recursos, mas constroem, se defendem e recuperam suas tropas de maneiras diferentes. Os heróis também ganharam uma presença maior do que nos jogos anteriores da série e acompanham o exército tanto nas campanhas quanto nas disputas contra outras pessoas.

Os heróis dão ao exército uma razão para explorar o mapa

Heróis de grupos diferentes usam habilidades durante uma batalha
Heróis se fortalecem longe da segurança da base.

Um herói é uma unidade mais poderosa que lidera as tropas e aprende novas habilidades ao ganhar experiência. Ele pode proteger quem está por perto, interromper um ataque ou abrir espaço para o restante do exército, por isso sua importância não depende apenas da força de seus próprios golpes.

Boa parte dessa experiência vem dos Creeps, criaturas controladas pelo jogo que guardam caminhos, minas e outras áreas do cenário. Derrotá-las pode render ouro e itens, mas obriga o jogador a deixar a base antes mesmo de encontrar o rival. A escolha cria um risco fácil de entender, pois fortalecer o herói também pode deixar trabalhadores e construções sem proteção.

Cada herói pode carregar até seis itens e continua com eles caso seja recuperado depois de cair em combate. Assim, um objeto encontrado no começo não vira apenas um prêmio momentâneo e pode influenciar confrontos posteriores, enquanto a possibilidade de entregá-lo a outro herói permite adaptar o exército ao que está acontecendo no mapa.

As quatro raças constroem e protegem suas bases de maneiras diferentes

Os trabalhadores humanos podem se reunir em torno da mesma construção para terminá-la mais depressa, embora deixem de recolher recursos enquanto fazem isso. Entre os Orcs, os abrigos que aumentam o tamanho possível do exército também recebem trabalhadores e passam a disparar contra invasores, ligando crescimento e defesa no mesmo edifício.

Os Mortos-vivos seguem outro caminho. Um trabalhador começa a invocação de uma estrutura e pode se afastar enquanto ela aparece, mas quase toda a base depende de um solo corrompido que limita onde novas construções cabem. Já os Elfos Noturnos usam espíritos chamados Wisps, e algumas de suas árvores gigantes podem deixar o lugar onde foram plantadas e caminhar pelo cenário.

O ciclo entre dia e noite reforça essas diferenças sem exigir que o jogador decore uma tabela. Quando escurece, todos enxergam menos longe e algumas criaturas neutras adormecem, enquanto várias unidades élficas recuperam vida ou conseguem se esconder se permanecerem paradas. A noite muda as rotas mais seguras para todos, mas oferece oportunidades próprias a quem conhece aquela raça.

Reunir tropas demais faz menos ouro chegar à reserva

Um exército orc numeroso avança por um terreno rochoso
Um exército maior também custa parte da renda.

O tamanho do exército é medido por pontos de comida, um nome que representa quantas unidades a base consegue sustentar. Ao ultrapassar certos limites, os trabalhadores continuam retirando a mesma quantidade da mina, mas uma parcela menor do ouro chega à reserva. O jogo permite reunir uma força grande, mas faz essa vantagem cobrar um preço quando o exército permanece parado.

Rob Pardo explicou que a manutenção surgiu porque os jogadores acumulavam um exército completo, guardavam muito dinheiro e conseguiam reconstruir tudo depois de uma derrota. A redução da renda tornou a espera menos atraente e também aumentou o valor de uma segunda mina. Abrir essa nova base pode manter a produção, mas exige limpar o terreno, enviar trabalhadores e proteger um ponto distante da defesa principal.

A campanha muda de exército e mostra o conflito por vários lados

Arthas aparece com armadura e martelo em uma arte oficial
Os heróis acompanham a passagem entre missões.

As campanhas apresentam uma raça de cada vez e deixam que o jogador conheça suas diferenças dentro de missões conectadas. Os heróis conservam parte de seus níveis e itens ao longo desse percurso, enquanto os objetivos podem envolver travessia, defesa ou sobrevivência em vez de sempre terminar com a destruição de uma base.

Ao assumir outro exército, o jogador passa a observar o conflito por uma perspectiva diferente. Os heróis criam continuidade entre as missões, enquanto a troca das tropas e das bases mostra como cada raça ocupa o mesmo mundo à sua maneira.

Warcraft III quase teve uma câmera baixa e nove raças

Um orc observa uma grande criatura de pedra cercada por fogo verde
Testes sucessivos reduziram o elenco até quatro raças.

Durante o desenvolvimento, a equipe chamou o projeto de Legends para se lembrar de que não estava fazendo apenas uma continuação direta de Warcraft II. Os heróis eram as lendas do nome provisório e já apareciam como uma tentativa de aproximar a evolução de um personagem do comando de um exército.

Como esse foi o primeiro jogo totalmente em 3D da Blizzard, um dos protótipos colocou a câmera perto do chão e quase transformou a batalha numa experiência em terceira pessoa. A visão dificultava encontrar e selecionar unidades no meio do combate, então os designers recuaram a câmera até recuperar a leitura ampla esperada em um jogo de estratégia.

O elenco também encolheu durante os testes. Nove ideias de raça viraram seis e depois cinco, até os Demônios deixarem de ser uma opção completa nas partidas. A quantidade de heróis planejada para cada raça caiu de quatro para três quando a equipe percebeu que algumas habilidades cumpriam funções parecidas demais.

O World Editor deixou jogadores criarem mapas, campanhas e outros formatos

Janela do World Editor mostra a configuração de jogadores e raças
O editor permitia mudar terreno e regras.

O World Editor acompanhava o jogo e permitia redesenhar o terreno, mudar unidades, criar acontecimentos próprios e ligar vários mapas numa campanha. O programa também aceitava sons, movimentos de câmera e regras novas, de modo que a comunidade não precisava se limitar às batalhas preparadas pela Blizzard.

Mapas personalizados deram origem a experiências de defesa de torre e aos formatos que depois ficariam conhecidos como MOBAs, partidas em que cada pessoa controla um personagem dentro de uma equipe. No lançamento de 2002, a edição de colecionador ampliava esse lado criativo por outro caminho e trazia um DVD de cinemáticas, um CD da trilha sonora, um manual especial e quatro impressões de arte.

A Blizzard voltou a essa trajetória no evento de 30 anos de Warcraft. A apresentação lançou uma atualização de Warcraft III: Reforged e reuniu os três jogos de estratégia da série no Warcraft Battle Chest. Entre o editor distribuído no disco, os objetos da caixa original e a coleção atual, o jogo permaneceu ligado tanto ao que os jogadores criaram quanto ao que a empresa decidiu preservar.