Warcraft II: Tides of Darkness é um jogo de estratégia em tempo real lançado pela Blizzard Entertainment para DOS em 1995 e para Macintosh no ano seguinte. Enquanto a partida continua acontecendo, o jogador constrói uma base, reúne recursos e comanda grupos de soldados em vez de esperar por sua vez.

A sequência mantém a guerra entre a Aliança humana e a Horda orc, mas leva o conflito para terra, mar e ar. Ilhas e grandes trechos de água fazem o petróleo entrar na economia, enquanto navios de transporte permitem desembarcar tropas onde uma estrada nunca chegaria.

O petróleo leva a base para o mar e abre outra frente de batalha

Nas fases com operações navais, o petróleo paga por navios e melhorias ligadas ao mar. Uma embarcação de coleta encontra uma reserva na água, instala uma plataforma sobre ela e leva a produção até o estaleiro. A base passa a depender de uma rota fora do continente, onde plataforma, coletores e porto podem ser atacados separadamente.

Os navios de transporte carregam soldados, mas não possuem armas para se defender. Eles precisam de uma frota que afaste ameaças durante a travessia e ainda dependem de uma margem livre para desembarcar. Perder um transporte no oceano significa perder também quem estava dentro dele, por isso atravessar pelo caminho mais curto nem sempre é a escolha mais segura.

A conquista só se completa quando as tropas chegam a terra. Os navios podem abrir passagem e proteger a costa, porém são os soldados e trabalhadores desembarcados que derrubam defesas e constroem uma nova posição. A guerra naval interessa porque muda onde um ataque pode começar, não apenas porque acrescenta outra coleção de unidades.

A névoa mostra onde o inimigo esteve, mas não o que mudou depois

Partes escuras do mapa cercam uma base onde humanos e orcs lutam
Áreas visitadas guardam apenas informação antiga.

O cenário começa escondido e aparece conforme uma unidade percorre estradas, florestas e margens. O terreno continua desenhado depois da visita, mas soldados inimigos somem quando saem de vista. Assim, explorar uma vez ajuda a lembrar o caminho sem transformar uma passagem antiga em vigilância permanente.

As construções deixam uma imagem do estado em que foram vistas pela última vez. Um quartel ainda pode aparecer no mapa mesmo depois de ter sido destruído ou cercado por novas defesas, e somente outra visita atualiza essa lembrança. Reconhecer o terreno volta a ser importante porque o jogador precisa descobrir se o plano feito com informação antiga ainda faz sentido.

Aliança e Horda começam parecidas e se afastam com magia

Um grupo da Aliança reúne soldados e unidades mágicas durante uma batalha
As diferenças crescem quando chegam as magias.

As duas forças recolhem os mesmos recursos e começam com soldados que cumprem funções semelhantes. Essa base comum permite trocar de lado sem reaprender tudo, mas as unidades mais avançadas oferecem respostas diferentes para a mesma batalha e impedem que Aliança e Horda sejam apenas mudanças de aparência.

Os Paladinos da Aliança podem curar aliados e prolongar a presença de um grupo, enquanto os Ogre-Magi da Horda usam Bloodlust, magia que aumenta temporariamente o dano de quem recebe o efeito. Magos e Cavaleiros da Morte ampliam essa distância e podem esconder uma unidade, acelerar seus movimentos, protegê-la por algum tempo ou lançar um ataque sobre uma área inteira.

Unidades de demolição existem nos dois lados e se destroem ao explodir perto do alvo. O sacrifício pode romper uma defesa ou abrir passagem numa parede de pedra, mas também desperdiça a unidade se ela for atingida antes de chegar. O efeito é simples de reconhecer e liga a composição do grupo ao terreno que a batalha pode transformar.

As 28 missões levam Aliança e Horda por terra, mar e ar

Uma página ilustrada apresenta objetivos antes de uma missão da Horda
Cada missão apresenta seus objetivos antes do mapa.

As campanhas da Aliança e da Horda somam 28 missões e mostram a guerra por lados diferentes. Novas tropas, petróleo, navios e magia aparecem conforme os cenários abrem espaço para essas ideias, fazendo a escala crescer sem exigir que tudo seja apresentado na primeira etapa.

Fora da campanha, até oito exércitos podem ocupar o mesmo mapa e formar alianças ou lutar separadamente. O editor incluído permite mudar terreno, unidades e participantes, e salva cada criação em um arquivo chamado PUD. Esses mapas personalizados podem circular entre computadores e transformar as mesmas regras em outros confrontos.

Beyond the Dark Portal acrescentou campanhas oficiais em 1996 e mais tarde foi reunido ao jogo base na Battle.net Edition. A expansão seguiu a história por novos mapas, enquanto o editor entregou à comunidade uma maneira independente de aumentar o conjunto de cenários.

O petróleo quase precisava ser encontrado por pulsos de radar

Uma explosão atinge unidades próximas a pedras e a uma faixa de água
A demolição preservou uma ideia cortada.

Pat Wyatt contou que um protótipo escondia as reservas de petróleo. O jogador precisava mandar um navio emitir pulsos parecidos com os de um radar, e a intensidade do sinal indicava onde procurar. A equipe retirou a busca porque repetir varreduras ocupava tempo demais numa partida que deveria avançar mais depressa que a do primeiro Warcraft.

Uma versão inicial ainda tratava a rocha como recurso ao lado de ouro, madeira e petróleo. Administrar quatro materiais tornou a economia mais trabalhosa do que o desejado, então a coleta de pedra desapareceu antes do lançamento e as reservas de petróleo ficaram visíveis no oceano.

Parte daquele protótipo sobreviveu nas unidades de demolição. Suas explosões ainda conseguem destruir paredes de pedra e abrir caminhos pelo relevo, embora o material não vá para a reserva do jogador. Uma regra econômica foi cortada, mas deixou uma consequência que continua mudando o mapa.

Uma história escrita por Chris Metzen mudou seu papel na equipe

Arte oficial de Warcraft II Remastered mostra soldados humanos e orcs
O remaster preserva mapas feitos para versões antigas.

Chris Metzen trabalhava com arte quando escreveu por iniciativa própria alguns parágrafos sobre o que poderia acontecer depois de Warcraft: Orcs & Humans. O texto chegou à direção e, pouco depois, ele foi apresentado à equipe como designer de Warcraft II, passando a participar diretamente da construção daquele mundo.

Outra discussão de produção envolveu a resolução da imagem. Pat Wyatt temia que o padrão mais detalhado chamado Super VGA exigisse demais dos computadores usados para jogos de estratégia, enquanto Allen Adham insistiu no teste. A equipe conseguiu dobrar a resolução em relação ao primeiro título e ganhou mais espaço para mostrar unidades, edifícios e efeitos.

No evento de 30 anos de Warcraft, a Blizzard lançou Warcraft II: Remastered com a possibilidade de alternar entre gráficos originais e refeitos durante a partida. A nova edição manteve o multijogador e a compatibilidade com mapas PUD antigos, enquanto o Warcraft Battle Chest reuniu os três jogos de estratégia da série.