Katana ZERO é um jogo de ação e plataforma criado pela Askiisoft e publicado pela Devolver Digital em 2019, apresentado em pixel art de cores fortes e conduzido por uma trilha eletrônica que acompanha invasões rápidas por hotéis, fábricas e clubes de New Mecca. Zero, um assassino, recebe contratos de um psiquiatra e entra em salas onde quase todos, inclusive ele, morrem com um único golpe.
A repetição imediata de cada sala pertence à própria história, pois o Cronos altera a percepção de tempo de Zero e permite antecipar possibilidades antes de executar o percurso mostrado na gravação final. Combate, diálogos que podem ser interrompidos, sonhos e memórias incompletas trabalham com a dúvida entre previsão, lembrança e acontecimento, enquanto trauma de guerra e dependência aparecem sem entregar de início quem controla essas experiências.
Zero e New Mecca

Zero vive num bairro pobre de New Mecca e começa a campanha preso a uma rotina em que o psiquiatra pergunta sobre sonhos, entrega uma dose de Cronos e indica o próximo alvo; as consultas permitem responder com paciência ou hostilidade, mas também mostram a dependência de uma substância que interfere na maneira como o assassino atravessa o tempo e recorda a guerra.
Os contratos apresentam boates, fábricas, hotéis, prisões e outras partes da cidade sem oferecer uma exploração contínua entre elas. O apartamento e o consultório funcionam como intervalos recorrentes, enquanto personagens encontrados nas missões levam novos conflitos até uma vida que Zero tenta manter compartimentada, tornando cada retorno menos estável do que o anterior.
V aparece ligado ao crime organizado e Fifteen demonstra habilidades relacionadas às de Zero, embora a campanha revele suas conexões aos poucos; a presença dos dois mostra desde cedo que outras pessoas conhecem o Cronos, a guerra e os métodos usados nos contratos, retirando do psiquiatra o controle exclusivo sobre as informações disponíveis sem encerrar o mistério.
Um golpe e outra tentativa

Uma sala pode durar poucos segundos quando a execução dá certo, mas chegar a essa sequência exige observar armas, portas, desníveis e objetos que possam abrir o primeiro espaço. Zero corta a curta distância, rola por ameaças, rebate determinados projéteis e arremessa o que encontra, de modo que alcançar o atirador costuma importar tanto quanto acertar o golpe.
A morte devolve o início do encontro quase imediatamente, quando o jogador ainda lembra qual porta esconde um inimigo, quanto tempo outro leva para atirar e onde a queda termina. A nova tentativa pode corrigir somente o ponto que falhou ou abandonar toda a ordem anterior, começando na mesma sala em vez de repetir corredores já dominados.
| Recurso | O que permite | Limite |
|---|---|---|
| Katana | Elimina a curta distância e rebate certos disparos. | Depende do ângulo e do instante do corte. |
| Rolamento | Atravessa uma ameaça e muda o lado da aproximação. | Não substitui a leitura do espaço seguinte. |
| Tempo desacelerado | Amplia a janela para mirar, desviar ou rebater. | Usa uma reserva que precisa se recuperar. |
| Objetos | Atordoam, acionam perigos ou alcançam outro ponto. | São consumidos no arremesso. |
Portas podem atingir quem espera do outro lado, garrafas interrompem um ataque e elementos perigosos do cenário ajudam a alterar a sala antes da aproximação. Como essas ferramentas não garantem uma rota única, a mesma cena aceita uma passagem rápida e agressiva ou uma preparação em que Zero provoca movimentos, separa alvos e só então cruza a distância restante.
Previsão e replay
Sob influência do Cronos, Zero desacelera sua percepção e examina possibilidades antes de concluir a invasão. Quando uma tentativa termina em morte, uma frase descarta aquele resultado e a sala recomeça imediatamente, sugerindo que o percurso fracassado foi considerado pelo assassino antes da ação registrada como definitiva.
Depois que todos os inimigos são derrotados, a sala reaparece em velocidade normal como uma gravação de segurança, sem as pausas e reinícios vistos pelo jogador; o que parecia uma sequência de erros torna-se um ataque contínuo observado por outra câmera, e o contraste entre planejamento e registro ajuda a entender por que a execução de Zero parece impossível para quem estava dentro do edifício.
Sonhos interrompem a cronologia e alguns personagens contestam a versão apresentada, mantendo incerta a fronteira entre lembrança, visão e alucinação. Ainda assim, as repetições permanecem ligadas ao Cronos, aos sintomas de Zero e à maneira como ele realiza os contratos, dando uma origem reconhecível a parte das distorções.
Diálogos que aceitam interrupção
Durante as conversas, algumas respostas mudam conforme o tempo gasto para escolhê-las, e selecionar a opção antes de o interlocutor terminar permite cortar sua fala. A impaciência pode encurtar uma explicação ou provocar uma reação mais hostil, enquanto esperar deixa o personagem concluir o raciocínio e pode revelar outra formulação da resposta.
Nem toda resposta cria uma ramificação duradoura, e muitas cenas retornam ao mesmo contrato, mas relações e pequenos acontecimentos podem mudar quando Zero insiste, recusa ou escuta. A campanha usa essas variações para caracterizar alguém que executa trajetos com precisão e, fora deles, nem sempre consegue controlar uma conversa, uma lembrança ou o vínculo criado com outra pessoa.
Furtividade, armadilhas e motocicleta

Embora o corte veloz organize a maior parte das fases, algumas missões alteram as condições de entrada e pedem que sensores sejam evitados, luzes sejam interrompidas ou alvos sejam alcançados sem disparar um alarme, trechos que continuam usando distância e tempo, mas retiram a possibilidade de resolver qualquer erro pela eliminação imediata de quem percebeu Zero.
Nas perseguições de motocicleta, desvio e ataque passam para a estrada e precisam responder a obstáculos que chegam em outra velocidade. Outros encontros mudam o enquadramento, as armas disponíveis ou o comportamento dos inimigos por alguns minutos, antes de Zero retornar às salas compactas e às rotas calculadas golpe a golpe.
Música escolhida antes da missão
Zero coloca os fones e inicia uma faixa antes de entrar em determinados contratos, gesto que faz a música eletrônica pertencer também à preparação do personagem. Composições de Bill Kiley e LudoWic acompanham a velocidade dos cortes e cedem espaço a sons mais contidos nas consultas, nos sonhos e nos momentos em que a ação já não pode esconder o estado do protagonista.
- Álbum digital: a trilha oficial saiu em 18 de abril de 2019 com composições de Bill Kiley e LudoWic, além de faixas adicionais de Justin Stander, Tunç Çakır e DJ Electrohead.
- Vinil duplo: a mesma trilha recebeu uma edição em dois LPs produzida pela Fangamer, acompanhada de uma nota de LudoWic.
O visual usa pixel art, faixas de cor, distorções e cortes bruscos para marcar alterações de percepção sem perder a posição de inimigos e projéteis. Depois da primeira conclusão, modos voltados a velocidade e dificuldade permitem revisitar as fases sob outras condições, e a seleção musical, a gravação final e o cronômetro tornam visível como uma rota hesitante foi transformada numa execução contínua.