Katana ZERO é um jogo de ação e plataforma criado pela Askiisoft e publicado pela Devolver Digital em 2019, apresentado em pixel art de cores fortes e conduzido por uma trilha eletrônica que acompanha invasões rápidas por hotéis, fábricas e clubes de New Mecca. Zero, um assassino, recebe contratos de um psiquiatra e entra em salas onde quase todos, inclusive ele, morrem com um único golpe.

A repetição imediata de cada sala pertence à própria história, pois o Cronos altera a percepção de tempo de Zero e permite antecipar possibilidades antes de executar o percurso mostrado na gravação final. Combate, diálogos que podem ser interrompidos, sonhos e memórias incompletas trabalham com a dúvida entre previsão, lembrança e acontecimento, enquanto trauma de guerra e dependência aparecem sem entregar de início quem controla essas experiências.

Zero e New Mecca

Zero durante uma conversa em Katana ZERO.
As consultas antecedem novos contratos.

Zero vive num bairro pobre de New Mecca e começa a campanha preso a uma rotina em que o psiquiatra pergunta sobre sonhos, entrega uma dose de Cronos e indica o próximo alvo; as consultas permitem responder com paciência ou hostilidade, mas também mostram a dependência de uma substância que interfere na maneira como o assassino atravessa o tempo e recorda a guerra.

Os contratos apresentam boates, fábricas, hotéis, prisões e outras partes da cidade sem oferecer uma exploração contínua entre elas. O apartamento e o consultório funcionam como intervalos recorrentes, enquanto personagens encontrados nas missões levam novos conflitos até uma vida que Zero tenta manter compartimentada, tornando cada retorno menos estável do que o anterior.

V aparece ligado ao crime organizado e Fifteen demonstra habilidades relacionadas às de Zero, embora a campanha revele suas conexões aos poucos; a presença dos dois mostra desde cedo que outras pessoas conhecem o Cronos, a guerra e os métodos usados nos contratos, retirando do psiquiatra o controle exclusivo sobre as informações disponíveis sem encerrar o mistério.

Um golpe e outra tentativa

Zero enfrenta inimigos armados em Katana ZERO.
Cada sala pede uma rota completa.

Uma sala pode durar poucos segundos quando a execução dá certo, mas chegar a essa sequência exige observar armas, portas, desníveis e objetos que possam abrir o primeiro espaço. Zero corta a curta distância, rola por ameaças, rebate determinados projéteis e arremessa o que encontra, de modo que alcançar o atirador costuma importar tanto quanto acertar o golpe.

A morte devolve o início do encontro quase imediatamente, quando o jogador ainda lembra qual porta esconde um inimigo, quanto tempo outro leva para atirar e onde a queda termina. A nova tentativa pode corrigir somente o ponto que falhou ou abandonar toda a ordem anterior, começando na mesma sala em vez de repetir corredores já dominados.

RecursoO que permiteLimite
KatanaElimina a curta distância e rebate certos disparos.Depende do ângulo e do instante do corte.
RolamentoAtravessa uma ameaça e muda o lado da aproximação.Não substitui a leitura do espaço seguinte.
Tempo desaceleradoAmplia a janela para mirar, desviar ou rebater.Usa uma reserva que precisa se recuperar.
ObjetosAtordoam, acionam perigos ou alcançam outro ponto.São consumidos no arremesso.

Portas podem atingir quem espera do outro lado, garrafas interrompem um ataque e elementos perigosos do cenário ajudam a alterar a sala antes da aproximação. Como essas ferramentas não garantem uma rota única, a mesma cena aceita uma passagem rápida e agressiva ou uma preparação em que Zero provoca movimentos, separa alvos e só então cruza a distância restante.

Previsão e replay

Sob influência do Cronos, Zero desacelera sua percepção e examina possibilidades antes de concluir a invasão. Quando uma tentativa termina em morte, uma frase descarta aquele resultado e a sala recomeça imediatamente, sugerindo que o percurso fracassado foi considerado pelo assassino antes da ação registrada como definitiva.

Depois que todos os inimigos são derrotados, a sala reaparece em velocidade normal como uma gravação de segurança, sem as pausas e reinícios vistos pelo jogador; o que parecia uma sequência de erros torna-se um ataque contínuo observado por outra câmera, e o contraste entre planejamento e registro ajuda a entender por que a execução de Zero parece impossível para quem estava dentro do edifício.

Sonhos interrompem a cronologia e alguns personagens contestam a versão apresentada, mantendo incerta a fronteira entre lembrança, visão e alucinação. Ainda assim, as repetições permanecem ligadas ao Cronos, aos sintomas de Zero e à maneira como ele realiza os contratos, dando uma origem reconhecível a parte das distorções.

Diálogos que aceitam interrupção

Durante as conversas, algumas respostas mudam conforme o tempo gasto para escolhê-las, e selecionar a opção antes de o interlocutor terminar permite cortar sua fala. A impaciência pode encurtar uma explicação ou provocar uma reação mais hostil, enquanto esperar deixa o personagem concluir o raciocínio e pode revelar outra formulação da resposta.

Nem toda resposta cria uma ramificação duradoura, e muitas cenas retornam ao mesmo contrato, mas relações e pequenos acontecimentos podem mudar quando Zero insiste, recusa ou escuta. A campanha usa essas variações para caracterizar alguém que executa trajetos com precisão e, fora deles, nem sempre consegue controlar uma conversa, uma lembrança ou o vínculo criado com outra pessoa.

Furtividade, armadilhas e motocicleta

Zero atravessa sensores de segurança em uma missão de Katana ZERO.
Sensores mudam as condições de entrada.

Embora o corte veloz organize a maior parte das fases, algumas missões alteram as condições de entrada e pedem que sensores sejam evitados, luzes sejam interrompidas ou alvos sejam alcançados sem disparar um alarme, trechos que continuam usando distância e tempo, mas retiram a possibilidade de resolver qualquer erro pela eliminação imediata de quem percebeu Zero.

Nas perseguições de motocicleta, desvio e ataque passam para a estrada e precisam responder a obstáculos que chegam em outra velocidade. Outros encontros mudam o enquadramento, as armas disponíveis ou o comportamento dos inimigos por alguns minutos, antes de Zero retornar às salas compactas e às rotas calculadas golpe a golpe.

Música escolhida antes da missão

Zero coloca os fones e inicia uma faixa antes de entrar em determinados contratos, gesto que faz a música eletrônica pertencer também à preparação do personagem. Composições de Bill Kiley e LudoWic acompanham a velocidade dos cortes e cedem espaço a sons mais contidos nas consultas, nos sonhos e nos momentos em que a ação já não pode esconder o estado do protagonista.

  • Álbum digital: a trilha oficial saiu em 18 de abril de 2019 com composições de Bill Kiley e LudoWic, além de faixas adicionais de Justin Stander, Tunç Çakır e DJ Electrohead.
  • Vinil duplo: a mesma trilha recebeu uma edição em dois LPs produzida pela Fangamer, acompanhada de uma nota de LudoWic.

O visual usa pixel art, faixas de cor, distorções e cortes bruscos para marcar alterações de percepção sem perder a posição de inimigos e projéteis. Depois da primeira conclusão, modos voltados a velocidade e dificuldade permitem revisitar as fases sob outras condições, e a seleção musical, a gravação final e o cronômetro tornam visível como uma rota hesitante foi transformada numa execução contínua.