NieR: Automata é um RPG de ação dirigido por Yoko Taro, desenvolvido pela PlatinumGames e publicado pela Square Enix. Lançado em 2017 para PlayStation 4 e PC, o jogo recebeu versões posteriores para Xbox One e Nintendo Switch, mantendo como ponto de partida uma Terra tomada por formas de vida mecânicas e uma humanidade refugiada na Lua.

É nesse planeta coberto por cidades vazias, desertos e fábricas abandonadas que os androides 2B e 9S cumprem missões para a organização YoRHa. A guerra oferece o contexto imediato, mas a campanha dedica boa parte do tempo a observar as máquinas, os vínculos entre os protagonistas e as certezas que sustentam cada ordem recebida.

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O trailer oficial da edição de Nintendo Switch reúne combate, exploração e alguns dos cenários da campanha.

2B, 9S e a guerra das máquinas

2B foi criada para o combate e alterna ataques de curta distância com os disparos de seu Pod, enquanto 9S pertence a uma unidade de varredura, reúne informações e invade sistemas por meio de hackeamento. Os dois partem de funções diferentes, algo que aparece tanto nas conversas quanto na maneira de enfrentar as missões, sem exigir que o jogador conheça o primeiro NieR para acompanhar a história.

2B atravessa uma área aberta de NieR: Automata, com máquinas ao fundo.
A cidade em ruínas conecta missões, atalhos e áreas menores.

A2, um modelo experimental que passou a agir de maneira independente, participa de outra parte desse conflito e amplia o que se sabe sobre a YoRHa. O jogo apresenta essas perspectivas aos poucos, por isso explicar antecipadamente as relações entre os androides e as máquinas retiraria parte importante da descoberta; basta saber que a primeira passagem pelos créditos não encerra toda a campanha.

Personagens como os gêmeos Adam e Eve, a comandante da YoRHa e as operadoras que orientam as missões ocupam posições distintas nessa guerra. Já as próprias máquinas deixam de parecer um bloco uniforme à medida que algumas formam comunidades, demonstram curiosidade ou repetem costumes humanos, criando dúvidas que acompanham os protagonistas por boa parte da jornada.

Combate, câmeras e Pods

Os ataques leves e pesados podem ser distribuídos entre dois conjuntos de armas, trocados inclusive durante uma sequência de golpes. Espadas curtas, espadas grandes, lanças e manoplas mudam alcance, velocidade e animações, enquanto a esquiva oferece mobilidade para atravessar grupos ou escapar de ataques maiores, permitindo que cada jogador encontre combinações mais ágeis ou mais pesadas.

Os Pods acrescentam disparos contínuos, programas especiais e apoio fora das lutas, podendo ser melhorados e usados para planar durante uma queda. Como o ataque à distância acontece junto dos golpes corpo a corpo, é possível controlar projéteis e inimigos próximos ao mesmo tempo, principalmente nos confrontos em que a tela recebe padrões semelhantes aos de jogos de tiro.

2B enfrenta máquinas em uma área aberta de NieR: Automata.
Armas, esquiva e disparos do Pod podem ser combinados na mesma sequência.

A câmera acompanha essa mistura ao assumir posições laterais, superiores ou frontais em trechos específicos, alterando a leitura do espaço sem retirar o controle do androide. Em uma sala estreita, a prioridade pode ser atravessar uma chuva de projéteis; poucos minutos depois, uma área aberta deixa o jogador circular ao redor de uma máquina e escolher o momento de se aproximar.

Armas e chips plug-in

O desenvolvimento do personagem passa pelos níveis, pelas armas encontradas e pelos chips plug-in instalados no sistema do androide. Cada chip ocupa parte de uma capacidade limitada, então recursos de ataque, defesa, cura, movimentação e interface precisam dividir o mesmo espaço, com conjuntos diferentes que podem ser preparados para exploração ou para uma batalha mais exigente.

RecursoComo participa da partida
Conjuntos de armasGuardam duas armas cada e podem ser alternados no meio dos combos.
Chips plug-inAcrescentam capacidades ao androide, mas disputam uma memória de instalação limitada.
PodsAtacam à distância, recebem programas e auxiliam no deslocamento e na comunicação.

Esse limite permite montagens bem diferentes sem separar atributos de conveniência do restante da preparação. Retirar partes da interface libera memória para outros efeitos, ao passo que cura automática, ganho de vida por dano e recursos ofensivos podem reduzir a pressão em batalhas longas; chips repetidos ainda podem ser fundidos para criar versões mais fortes, desde que o custo de instalação continue cabendo no conjunto escolhido.

Cena de combate preservada do hub original de NieR: Automata.
O acervo original já destacava a combinação entre ação e elementos de RPG.

Quando um androide cai, sua memória e seus dados são transferidos para outro corpo, enquanto a unidade anterior permanece no local da derrota. Ao voltar, o jogador pode recuperar esse corpo em troca de um bônus ou tentar repará-lo para receber ajuda temporária, dando uma consequência ao retorno sem apagar todo o progresso da campanha.

Exploração e novas perspectivas

A cidade em ruínas funciona como ligação entre deserto, floresta, parque de diversões, complexo industrial e outras áreas, com caminhos que se abrem conforme as missões avançam. A estrutura também reserva tarefas secundárias e espaços escondidos, recompensando quem se afasta do objetivo principal para conversar com androides e máquinas ou procurar materiais, armas e registros.

Depois da primeira passagem pela história, a campanha retorna a acontecimentos conhecidos por outra perspectiva e introduz recursos ligados ao novo personagem jogável. Essa continuidade não deve ser confundida com uma repetição opcional: os créditos iniciais aparecem quando menos da metade do enredo foi revelada, e as etapas seguintes levam a eventos que ainda não haviam sido mostrados.

Ruínas e vegetação em uma imagem preservada de NieR: Automata.
As áreas abertas guardam missões secundárias e acessos descobertos mais tarde.

As mudanças de ponto de vista permitem rever diálogos, investigar máquinas por dentro e perceber informações que 2B não tinha à disposição, enquanto o hackeamento de 9S substitui parte dos golpes por confrontos digitais. A estrutura pede paciência para que as diferenças apareçam, mas evita contar a mesma história inteira sem alterações e conduz a campanha para além dos eventos conhecidos.

Trilha, edições e curiosidades

Keiichi Okabe dirigiu e compôs a trilha com sua equipe na MONACA, usando vozes para preservar o tom melancólico e, ao mesmo tempo, buscar uma sonoridade mais dinâmica para o cenário de ficção científica. As letras inventadas associadas à série foram criadas e cantadas por Emi Evans, responsável pela chamada Chaos Language, e não pelo compositor.

  • A edição Become as Gods chegou ao Xbox One em junho de 2018 com o jogo, o DLC e itens adicionais.
  • The End of YoRHa Edition foi lançada para Nintendo Switch em outubro de 2022 e inclui o DLC 3C3C1D119440927, com três coliseus e trajes inspirados em NieR Replicant.
  • O primeiro encerramento revela menos da metade da história, informação divulgada pela própria equipe para orientar quem pensasse ter terminado o jogo cedo demais.
Imagem preservada da publicação original de NieR: Automata.
A terceira imagem da publicação anterior foi recuperada para não reduzir o acervo visual do hub.

Essas edições levaram o mesmo núcleo narrativo a quatro famílias de plataforma, embora conteúdo adicional e ajustes técnicos variem conforme a versão. Para quem chega agora, a recomendação que realmente afeta a compreensão é continuar depois dos primeiros créditos e evitar guias que revelem acontecimentos das rotas seguintes, pois grande parte do impacto depende da ordem em que cada informação aparece.