The Legend of Zelda: Phantom Hourglass concentra movimento, combate e ferramentas na tela sensível ao toque do Nintendo DS. Tocar define um destino, riscar cria trajetórias e a caneta registra números, setas ou símbolos diretamente no mapa que será consultado depois.

O controle não imita um direcional desenhado na tela. Link reage ao ponto e ao gesto: a distância do toque regula o deslocamento, uma linha conduz o bumerangue e um círculo ao redor do personagem produz o ataque giratório.

Toques, linhas e círculos executam ações diferentes

Link caminha até o ponto tocado e corre quando o destino está mais distante. Tocar um inimigo inicia um ataque na direção dele, enquanto desenhar rapidamente um círculo perto do personagem executa um golpe giratório.

A caneta controla Link na tela inferior
O tipo de gesto determina a ação executada.

A mesma lógica se estende aos objetos. Em vez de aproximar Link com o direcional e apertar outro botão, o jogador toca o alvo ou desenha a ação diretamente sobre o espaço em que ela deve acontecer.

Como movimento e ataque compartilham a superfície, a posição do toque importa. Um gesto perto de Link pede uma ação curta; um destino distante prioriza o deslocamento até aquele ponto.

A forma do gesto comunica a intenção.
GestoRespostaVariável importante
Toque no chãoLink se desloca ao ponto.Distância até o destino.
Toque no inimigoLink ataca o alvo.Posição do adversário.
Círculo próximoExecuta ataque giratório.Traço ao redor de Link.
Linha com o bumerangueDefine a rota do voo.Ordem dos pontos riscados.

O bumerangue segue a rota desenhada na tela

Depois de selecionar o bumerangue, a caneta traça o caminho que ele deve percorrer antes de voltar. A linha pode passar por vários alvos em sequência, contornar um obstáculo e atingir um interruptor fora do alcance direto de Link.

O percurso termina quando a caneta deixa a tela ou quando o limite da ferramenta é alcançado. Isso transforma o arremesso em planejamento espacial: é preciso ordenar os pontos e evitar paredes ao desenhar, não corrigir a direção depois que o objeto partiu.

O desenho resolve mais de uma tarefa no mesmo lançamento.
TraçadoResultado
Linha diretaAtinge um alvo sem desvio.
Curva ao redor de paredeContorna o obstáculo.
Passagem por vários pontosAciona ou recolhe em sequência.
Retorno ao inícioO bumerangue volta a Link.

A ferramenta mostra por que o controle de toque não é apenas uma substituição dos botões. O jogador fornece uma trajetória completa que um comando direcional comum teria de decompor em várias correções.

Anotações ligam uma pista distante ao lugar de uso

O mapa exibido na tela superior pode ser transferido para a inferior e receber números, setas, círculos ou palavras. A anotação fica presa àquela carta, permitindo marcar uma porta, registrar uma ordem e comparar a informação quando o local reaparece.

No mar, o mesmo princípio desenha o trajeto do barco entre ilhas. Depois de confirmar a rota, a embarcação segue a linha; durante a viagem, o jogador usa o canhão, pesca ou interrompe o curso para escolher outro destino.

A tela de mapa serve tanto à memória quanto à navegação.
UsoEntrada do jogadorEfeito
Guardar pistaTexto, símbolo ou número.Mantém a informação na carta.
Planejar sequênciaSetas entre pontos.Registra uma ordem de visita.
Traçar viagemLinha sobre a carta marítima.Define o percurso do barco.

A equipe quase trocou a caneta pelo direcional

Eiji Aonuma contou que parte da equipe questionou se seria mais fácil voltar ao direcional e que abandonar a caneta chegou a ser considerado. A decisão mudou quando os testes mostraram que tocar objetos diretamente poderia simplificar ações e inspirar outras ideias.

O bumerangue foi um exemplo citado na entrevista: ao discutir a caneta, os desenvolvedores passaram a imaginar uma rota escolhida pelo próprio jogador. O controle sobreviveu à revisão porque criou uma mecânica que não existia antes, não apenas porque o Nintendo DS possuía a tela.

Um cartucho bastava para o Battle Mode local

O manual oferece três caminhos para partidas entre duas pessoas: Nintendo Wi-Fi Connection, Multi-Card Play com uma cópia por aparelho e DS Download Play. Nesta última opção, o console com o cartucho envia os dados necessários ao segundo Nintendo DS.

No Download Play, o console com o cartucho enviava os dados ao segundo aparelho. A pessoa sem o jogo recebia a sessão pelo menu do sistema e entrava na arena escolhida pelo anfitrião, sem precisar de uma segunda cópia.