The Legend of Zelda: Phantom Hourglass concentra movimento, combate e ferramentas na tela sensível ao toque do Nintendo DS. Tocar define um destino, riscar cria trajetórias e a caneta registra números, setas ou símbolos diretamente no mapa que será consultado depois.
O controle não imita um direcional desenhado na tela. Link reage ao ponto e ao gesto: a distância do toque regula o deslocamento, uma linha conduz o bumerangue e um círculo ao redor do personagem produz o ataque giratório.
Toques, linhas e círculos executam ações diferentes
Link caminha até o ponto tocado e corre quando o destino está mais distante. Tocar um inimigo inicia um ataque na direção dele, enquanto desenhar rapidamente um círculo perto do personagem executa um golpe giratório.

A mesma lógica se estende aos objetos. Em vez de aproximar Link com o direcional e apertar outro botão, o jogador toca o alvo ou desenha a ação diretamente sobre o espaço em que ela deve acontecer.
Como movimento e ataque compartilham a superfície, a posição do toque importa. Um gesto perto de Link pede uma ação curta; um destino distante prioriza o deslocamento até aquele ponto.
| Gesto | Resposta | Variável importante |
|---|---|---|
| Toque no chão | Link se desloca ao ponto. | Distância até o destino. |
| Toque no inimigo | Link ataca o alvo. | Posição do adversário. |
| Círculo próximo | Executa ataque giratório. | Traço ao redor de Link. |
| Linha com o bumerangue | Define a rota do voo. | Ordem dos pontos riscados. |
O bumerangue segue a rota desenhada na tela
Depois de selecionar o bumerangue, a caneta traça o caminho que ele deve percorrer antes de voltar. A linha pode passar por vários alvos em sequência, contornar um obstáculo e atingir um interruptor fora do alcance direto de Link.
O percurso termina quando a caneta deixa a tela ou quando o limite da ferramenta é alcançado. Isso transforma o arremesso em planejamento espacial: é preciso ordenar os pontos e evitar paredes ao desenhar, não corrigir a direção depois que o objeto partiu.
| Traçado | Resultado |
|---|---|
| Linha direta | Atinge um alvo sem desvio. |
| Curva ao redor de parede | Contorna o obstáculo. |
| Passagem por vários pontos | Aciona ou recolhe em sequência. |
| Retorno ao início | O bumerangue volta a Link. |
A ferramenta mostra por que o controle de toque não é apenas uma substituição dos botões. O jogador fornece uma trajetória completa que um comando direcional comum teria de decompor em várias correções.
Anotações ligam uma pista distante ao lugar de uso
O mapa exibido na tela superior pode ser transferido para a inferior e receber números, setas, círculos ou palavras. A anotação fica presa àquela carta, permitindo marcar uma porta, registrar uma ordem e comparar a informação quando o local reaparece.
No mar, o mesmo princípio desenha o trajeto do barco entre ilhas. Depois de confirmar a rota, a embarcação segue a linha; durante a viagem, o jogador usa o canhão, pesca ou interrompe o curso para escolher outro destino.
| Uso | Entrada do jogador | Efeito |
|---|---|---|
| Guardar pista | Texto, símbolo ou número. | Mantém a informação na carta. |
| Planejar sequência | Setas entre pontos. | Registra uma ordem de visita. |
| Traçar viagem | Linha sobre a carta marítima. | Define o percurso do barco. |
A equipe quase trocou a caneta pelo direcional
Eiji Aonuma contou que parte da equipe questionou se seria mais fácil voltar ao direcional e que abandonar a caneta chegou a ser considerado. A decisão mudou quando os testes mostraram que tocar objetos diretamente poderia simplificar ações e inspirar outras ideias.
O bumerangue foi um exemplo citado na entrevista: ao discutir a caneta, os desenvolvedores passaram a imaginar uma rota escolhida pelo próprio jogador. O controle sobreviveu à revisão porque criou uma mecânica que não existia antes, não apenas porque o Nintendo DS possuía a tela.
Um cartucho bastava para o Battle Mode local
O manual oferece três caminhos para partidas entre duas pessoas: Nintendo Wi-Fi Connection, Multi-Card Play com uma cópia por aparelho e DS Download Play. Nesta última opção, o console com o cartucho envia os dados necessários ao segundo Nintendo DS.
No Download Play, o console com o cartucho enviava os dados ao segundo aparelho. A pessoa sem o jogo recebia a sessão pelo menu do sistema e entrava na arena escolhida pelo anfitrião, sem precisar de uma segunda cópia.