Começando sua distribuição no Brasil no primeiro semestre de 2023, o card game de Digimon é produzido pela Bandai Namco e traz várias referências tanto do clássico anime Digimon Adventure, quanto das séries e os filmes mais atuais, indo até jogos como Digimon World, Digimon Story: Cyber Sleuth ou mangás, por exemplo. Sendo acolhedor para fãs da franquia, esta produção também atrai jogadores casuais e avançados de jogos de cartas colecionáveis (ou trading card games).
Tendo um tremendo sucesso mundial, em pouco tempo alcançando uma posição dentre os 5 card games mais vendido no mundo de acordo com a TCGplayer, o jogo traz uma variedade de possibilidades e estratégias, sendo um jogo mais dependente da capacidade do jogador que de sorte.
Em Digimon Card Game, um conhecimento profundo entre a “sinergia” de suas cartas é importante. Os seus Digimon poderão evoluir de qualquer outro da mesma cor, tornando o “meta game” bastante diversificado. Todavia, vamos primeiro às regras básicas:
Regras Básicas do Jogo
Tipos de Cartas
Digi-egg (Digi-ovo em português): São as cartas base de toda a linha evolutiva dos Digimon. Ao iniciar uma partida, eles serão provavelmente o primeiro Digimon que você vai colocar em jogo, na área de criação (breeding em inglês). Ao “digivolver” para fases mais poderosas, este Digimon poderá entrar na área de batalha após isso. É possível jogar um Digi-ovo por vez.
Digimon: Se o Digi-ovo que estará na área de criação é do nível 2, os Digimon para batalha são qualquer carta de Digimon do nível 3 ao 7. Cada Digimon possuirá atributos, efeitos, custos e cores específicas. Também poderão conter, ao fundo da carta, o efeito de “herança” (ou inherited effect), onde ao “digivolver” para um Digimon mais poderoso, a herança de cada Digimon abaixo poderá ser usada como sendo os efeitos herdados pela evolução atual do Digimon. Todavia, cada efeito será válido e aplicado apenas de acordo com a sua descrição.
Tamer (Domador em português): Representam os humanos que se aliam aos Digimon, com seus próprios efeitos oferecendo vantagens estratégicas durante a partida.
Option (Opção em português): As cartas de opção provêm efeitos imediatos ou condições que podem alterar o estado do jogo. As cartas de opção, especificamente, precisam que você tenha uma carta de Digimon ou Tamer da mesma cor em jogo, antes de usá-la em campo normalmente.
Preparação para o Jogo
Existem 7 cores no jogo (já contando com a branca) e todas funcionam usualmente da mesma forma. Às vezes uma carta pode ter duas cores, assim funcionando normalmente como uma carta de cor dupla. Você pode ter qualquer carta de qualquer cor no deck, mas as cartas de opção devem ser jogadas só se uma cor igual a ela estiver em jogo e os Digimon de uma cor, só podem Digivolver para outro da mesma cor, seja única ou uma das duas do Digimon.
Você pode ter até quatro cartas iguais em jogo e elas só serão consideradas iguais se forem da mesma coleção e número. Ou seja, pode ter até 4 cartas de Guilmon da coleção EX4-006, assim como também pode haver 4 Guilmon da coleção ST7-03.
Antes de iniciar, os jogadores devem preparar um deck (ou baralho) de exatamente 50 cartas, levando em conta a regra de cartas máximas repetidas. Também poderá haver até 5 cartas extras de Digi-ovo, respeitando as mesmas regras das demais, mas essas 5 cartas extras não são obrigatórias, levando em conta que você também pode jogar um Digimon diretamente em campo, sem ter o evoluído de um Digi-ovo.
Fluxo de Turnos do Jogo
Ao iniciar o jogo:
- Posicione o seu deck à direita separadamente dos seus cards de Digi-ovo que ficam à esquerda inferior do campo de cada jogador.
- Compre 5 cartas do topo do deck. Após checar, você pode escolher embaralhar elas e comprar outras 5 uma vez a mais, apenas, caso não tenha gostado da mão anterior.
- Coloque 5 cartas do topo do seu deck na zona de segurança, amontoados horizontalmente acima dos Digi-ovos. Estes serão seus “pontos de vida” em jogo. Cada jogador poderá atacar tanto a zona de segurança quanto um Digimon. Mas o Digimon só poderá ser atacado se ele estiver deitado horizontalmente e isso será explicado mais abaixo.
- Decida quem deve começar o jogo através de um método aleatório. Se for um jogo “melhor de três”, o jogador que perdeu a rodada anterior deverá escolher quem começa.
Cada turno é dividido em quatro fases principais:
- Unsuspend Phase: Vire de volta as cartas que foram suspensas horizontalmente nos turnos anteriores.
- Draw Phase: Compre uma carta.
O jogador que não puder comprar mais cartas por não haver mais cartas no deck no início de seu turno, perderá o jogo.
O jogador que inicia o primeiro turno de um jogo não compra carta nesta fase. - Breeding Phase: Jogadores podem fazer apenas uma das ações abaixo nesta fase:
– Trazer um Digi-ovo na área de criação, caso já não haja um Digimon lá.
– Levar este Digimon na área de batalha, caso já o tenha sido “digivolvido” para nível 3 ou mais.
– Nada e passar para a fase seguinte. - Main Phase: A fase principal do jogo. Durante esta fase jogadores podem, por exemplo:
– Jogar Digimon em campo na área de batalha.
– “Digivolver” seus Digimon (não há limite de quantas evoluções você pode fazer com seus Digimon por turno, mas você precisa ter pontos no medidor de memória para tal).
– Jogar Tamers.
– Usar cartas Option.
– Declarar ataques caso seu Digimon já não esteja suspenso. Caso você ataque com seu Digimon, ou algum efeito em jogo especificamente peça isso, você o suspende horizontalmente após isso, o impossibilitando de atacar pelo resto do turno.
– Ativar efeitos.
– Passar o turno automaticamente quando os seus pontos de memória usados acabarem e passarem para a linha do oponente (ativando todos os efeitos e ataques declarados anteriormente) ou passar o turno voluntariamente se ainda tiver seus pontos de memória sobrando, mas assim, independente da sua pontuação, deixando o oponente com 3 pontos de memória. Mais explicações abaixo.
Lembrando que alguns efeitos específicos são ativados no início, fim ou enquanto alguma fase sua ou do oponente estiver ativa. Para isso, fique atento às descrições de cada carta. - Fim do turno.
Medidor de Memória
Indo de zero a 10, o medidor de memória é a ferramenta que define o turno dos jogadores. No primeiro turno do jogo, o jogador começa com zero e suas ações vão definindo os gastos desses pontos. Se você, neste turno, baixar um Digimon que tenha um custo de jogo 4 diretamente na área de batalha, por exemplo, o oponente começará o turno dele com 4 pontos e fará suas ações a partir disto, com efeitos e custos, perdendo ou ganhando pontos até passar para o jogador oponente, e assim seguir o fluxo do jogo.
Os Digimon têm dois tipos de custos. O custo para jogá-lo diretamente sem “digivolver” e o custo de “digievolução”. Por exemplo, esta carta de Biyomon pode ser baixada em campo diretamente, gastando 3 pontos de memória, ou pode “digivolver” de uma carta vermelha de nível 2, sendo assim, custando nenhum ponto de sua memória.
Em suma, o turno de um jogador só acaba quando esse medidor de zero a 10 fica “em negativo” passando para o lado do oponente. Caso contrário, se você passar sem ter terminado de usar seus pontos, o oponente trará a pontuação dele para 3, iniciando assim o turno dele.
Você também pode usar cartas que darão mais pontos do que isso ao oponente, desde que não passe de 10 pontos do lado dele, contando com os seus. Por exemplo, você tem 3 pontos no seu medidor de memória e decide jogar um Digimon de custo 9. O contador do oponente vai para 6 pontos no medidor de memória dele, assim iniciando o turno dele desta forma.
“Digievolução”
A “digievolução” é um processo chave do jogo permitindo que os Digimon se tornem mais poderosos. Para evoluir um Digimon, o jogador paga o custo de memória de evolução da carta (caso necessário) e coloca a nova carta de Digimon sobre a anterior referida, mantendo a cadeia de evolução visível com a parte de baixo de cada carta “inherited effect” sendo mostrada.
Neste processo, conforme dito anteriormente, é possível ativar as “heranças” de cada carta de Digimon, mas só quando houver um Digimon acima dele. Também só é possível “digivolver” um Digimon se o outro abaixo for da mesma cor que o seu próximo e a linha evolutiva deve seguir os níveis de forma crescente (level 3, 4, 5, 6 e 7), salvo efeitos específicos.
Combate, Segurança e Condições de Vitória
Na Main Phase, jogadores com um Digimon ativo podem atacar os Digimon do oponente caso eles estejam suspensos (virados horizontalmente), ou a zona de segurança adversária. Se você escolher atacar a zona de segurança uma carta dela é revelada e destruída, ou a depender de efeitos, mais cartas de segurança são reveladas e destruídas. Algumas cartas na zona de segurança podem ter um “efeito de segurança”, neste caso, ative o que o efeito diz.
Os Digimon oponentes só podem ser atacados se estiverem suspensos ou com certos efeitos específicos. Os seus Digimon recém-jogados não podem atacar no mesmo turno que entraram em campo, mas podem atacar se sua linha evolutiva estiver em jogo por mais de um turno, tanto na área de batalha quando na área de criação “breeding area”. Também, os Digimon que acabaram de entrar na área de criação só podem ir à área de batalha após um turno.
Ao atacar, você automaticamente suspende o seu Digimon e então é avaliado o DP (canto superior direito) do seu Digimon em relação ao do oponente. Se o DP do seu Digimon for igual ao do oponente, ambos morrem. Se o seu for maior, apenas o do oponente morre. Lembrando que alguns efeitos em jogo podem ser ativados para aumentar ou diminuir o DP dos Digimon.
Se efeitos de jogo diminuírem o DP de um Digimon abaixo de zero, este Digimon é automaticamente deletado da área de batalha. Exemplo: Três efeitos juntos fazem um Digimon receber menos -8000 de DP e este Digimon em questão zera o DP, ele é então excluído para a lixeira.
Quando se trata da zona de segurança, se uma carta de Digimon com maior DP for revelada, ela ainda assim é destruída, a menos que haja um efeito contrário em jogo. Todavia, se o poder do oponente for maior, o Digimon que atacou a zona de segurança também morrerá nesta ação, salvo efeitos.
Se o jogador não tiver mais cartas de segurança, o próximo ataque poderá ser desferido diretamente nele. Caso nenhum efeito bloqueie este ataque direto, o jogador perde o jogo. Também perde quem não pode mais comprar cartas no começo do turno, conforme já dito.
Glossário popular
Palavras-chave de efeitos e outros
- Block: Quando um Digimon atacar, o Digimon oponente com Block pode suspender se tornando alvo deste ataque. Só funciona se o Digimon com Block estiver ativo.
- Security: Só é ativado quando a carta estiver na zona de segurança e é virada em uma checagem.
- Security Attack +x: Este efeito quando ativado aumenta o número de cartas checadas na Zona de Segurança, caso ordene ataque à mesma. Se o Digimon atacante for destruído ou devolvido à mão do jogador em meio às checagens das cartas, o ataque é interrompido.
- Security Attack -x: O número de checagens à Segurança que este Digimon faz é decrementado por x. Quando o número de checagens se torna 0 (nunca se torna negativo), não é feito qualquer checagem. Caso o ataque seja direto ao oponente, mesmo que ele tenha 0 cartas na Segurança, o jogador não ganha a partida.
- Recovery +x (Deck): Saca x carta(s) do topo do seu baralho e coloca-as na sua Segurança As cartas sacadas não devem ser vistas pelo jogador nem pelo oponente. Não há um limite máximo de cartas na Zona de Segurança.
- Piercing: Quando este Digimon ataca e deleta um Digimon oponente, sobrevivendo à batalha, ele realiza todas as verificações de segurança que normalmente faria. Este efeito permite que um Digimon verifique as cartas de segurança de um oponente após uma batalha, se o seu Digimon derrotar o Digimon oponente e sobreviver.
- Draw x: Saca x carta(s) do topo do seu baralho. Não há um limite máximo para o número de cartas que pode ter na mão.
- Jamming: Este Digimon não pode ser destruído numa batalha contra um Digimon da Segurança. Se o Digimon em questão for capaz de fazer mais checagens graças a um “Security Attack +x”, as checagens continuam, mesmo que a batalha anterior seja perdida.
- Digisorption -x: Quando um dos seus Digimon evolui para esta carta a partir da sua mão, você pode suspender um dos seus Digimon para reduzir o custo de memória da evolução por x.
- Reboot: Ativa o seu Digimon logo durante a Unsuspend Phase do seu oponente.
- De-Digivolve x: Descarte até x cartas de evolução do topo de um dos Digimon do seu oponente. Descarte o número de cartas especificado do Digimon do seu oponente que foi alvo do efeito, começando pelo topo. Isso reduz o nível do Digimon alvo. No entanto, os Digimon não podem ser excluídos ou removidos do jogo com este efeito. Uma vez que um Digimon perdeu todas suas cartas de evolução ou foi reduzido para o nível 3, você não pode descartar mais cartas com este efeito.
- Retaliation: Quando este Digimon é excluído após perder uma batalha, exclua o Digimon com o qual estava batalhando. Quando um Digimon com este efeito perde uma batalha com um dos Digimon do seu oponente, ele exclui aquele Digimon, independentemente do DP.
- Digi-Burst x: Descarte x cartas de evolução deste Digimon para ativar o efeito abaixo.
- Rush: Este Digimon pode atacar no turno em que entrar em jogo. Digimon com este efeito não precisam de esperar um turno para atacar.
- Blitz: Ao evoluir para um Digimon com este efeito, você pode atacar com ele antes do final do turno, mesmo que o pagamento do custo de evolução mova o medidor de memória para 1 ou mais do lado do oponente. No entanto, se o Digimon estiver suspenso, tiver um efeito que o impeça de atacar, ou de outra forma não puder atacar normalmente, o “Blitz” não funcionará.
- Delay: Descarte esta carta na sua área de batalha para ativar o efeito abaixo. Você não pode ativar este efeito no turno em que esta carta entra em jogo. Após colocar uma carta de Opção com este efeito na sua área de batalha, você pode descartá-la no momento especificado para ativar o efeito “Delay”. Não é necessário pagar o custo de memória de uma carta de Opção ou atender aos requisitos de cor ao ativar seu efeito “Delay”.
- Decoy (x): Quando um dos seus outros Digimon (x) seria excluído por um efeito do oponente, você pode excluir este Digimon para evitar aquela exclusão. Quando vários Digimon aplicáveis são excluídos simultaneamente, você só pode usar este efeito para evitar que um deles seja excluído. Se o Digimon com este efeito for excluído, você não pode ativar este efeito.
- Armor Purge: Se este Digimon ia ser destruído, pode descartar a primeira Evolução Base deste Digimon para o evitar.
- DNA Digivolution: Para evoluir um Digimon usando a evolução DNA, empilhe todos os Digimon especificados pelos requisitos de evolução DNA uns sobre os outros. Coloque a carta para a qual você está evoluindo DNA da sua mão em cima de ambos os Digimon e pague o custo da evolução DNA. Em seguida, compre uma carta do seu deck por esta evolução.
- ACE: Durante o turno do seu oponente, após ele declarar ataque a um Digimon específico que atenda aos requisitos de evolução de um Digimon ACE em sua mão, você pode baixar este Digimon ACE direto de sua mão sem pagar custos de memória por isso. O oponente assim ativa seus efeitos da etapa “When Attacking” e após isso, efeitos do seu Digimon como “Block” e a contagem de DP entre você e seu oponente seguem devidamente. A compra da carta de evolução segue padrão e seu Digimon, caso sobreviva, se mantém.
Regras avançadas, restrições e outros
Neste artigo, apresentei uma introdução às regras mais básicas do card game (ou TCG) de Digimon. Vale lembrar que o universo do jogo é repleto de complexidades, incluindo um vasto glossário detalhado, além de restrições e diretrizes específicas para torneios e outros modos de jogo oficiais. Para uma compreensão mais aprofundada, recomendamos consultar o site oficial da Bandai Namco (em inglês).
Mais sobre as regras de Digimon Card Game:
Caso haja o interesse por explicações minuciosas, a inclusão de outros efeitos adicionais e termos do jogo, que estão em constante evolução, estarei adicionando mais conteúdo ao Eu, Brasileiro nesta página ou em outras mais específicas. Você também pode acompanhar o nosso site para novidades de Digimon.