A Way Out é um jogo de ação e aventura cooperativo desenvolvido pela Hazelight Studios e publicado pela Electronic Arts em 2018 para PC, PlayStation 4 e Xbox One. A campanha acompanha Leo e Vincent, dois homens presos que formam uma aliança relutante para escapar, e foi construída para ser jogada por duas pessoas do início ao fim.
A dupla pode dividir o mesmo sofá ou se encontrar online, mas a tela continua mostrando as duas perspectivas; enquanto uma pessoa conversa com um guarda, atravessa um corredor ou procura uma saída, a outra pode observar outra parte do cenário e preparar a ação seguinte, pois cooperar não é um modo separado da história, e sim a forma como ela avança.
A tela mantém os dois em cena

A divisão não conserva sempre o mesmo tamanho. Uma perspectiva pode ocupar mais espaço quando concentra a ação, as duas podem voltar a uma composição equilibrada ou a imagem pode se unir num único quadro; a passagem entre esses formatos orienta o olhar sem retirar completamente do segundo jogador a noção do que acontece com seu personagem.
Também existem momentos em que uma cena avança de um lado enquanto a outra pessoa ainda se movimenta. Essa simultaneidade permite que diálogo e preparação aconteçam juntos, mas exige atenção, pois o parceiro pode encontrar uma oportunidade antes que o enquadramento principal termine de mostrar o outro personagem.
A tela dividida continua presente no cooperativo online, preservando a informação que normalmente ficaria apenas no aparelho da outra pessoa. Assim, distância física não muda a regra visual da campanha: cada participante acompanha o próprio caminho e entende quando precisa esperar, distrair alguém ou agir ao mesmo tempo.
Leo e Vincent começam separados

Leo já está preso há algum tempo, enfrenta os problemas de modo direto e costuma recorrer à força, enquanto Vincent acabou de chegar, mantém a calma e observa antes de agir. Cada pessoa escolhe um dos dois, conhece sua história por aquela perspectiva e precisa conviver com um parceiro que não responde da mesma maneira.
Como os protagonistas não começam como amigos, sair da prisão cria apenas o primeiro acordo, e a confiança se desenvolve enquanto ambos dividem riscos e um precisa abrir espaço para o outro.
Cada participante conhece a história do personagem escolhido sem perder de vista o que acontece com o parceiro. Leo e Vincent recebem informações em momentos diferentes, por isso conversar sobre o que cada lado viu também participa da relação construída durante a fuga.
A fuga muda de ritmo

A saída da prisão não encerra a fuga, apenas muda os lugares e as tarefas disponíveis. Há trechos de furtividade, perseguições, confrontos, condução e travessias, com a divisão de tela adaptando o espaço para que cada pessoa entenda onde está e qual parte do plano depende dela.
Entre essas sequências, Leo e Vincent podem jogar basquete, disputar quatro em linha, remar ou saltar de paraquedas, atividades que mudam a pressão e abrem pequenas competições entre os participantes.
Essa mudança frequente evita que cooperação signifique repetir a mesma ação em portas diferentes. Numa parte, os dois precisam manter o mesmo ritmo; em outra, assumem funções separadas ou competem por alguns minutos, fazendo a relação entre as pessoas diante da tela variar junto com a situação vivida pelos personagens.
Cada tarefa depende da dupla

Durante a fuga, um personagem pode distrair quem vigia o lugar enquanto o outro atravessa uma área exposta, procura uma ferramenta ou alcança uma passagem. O objetivo é comum, mas as ações não precisam ser idênticas, e conversar sobre ordem e tempo costuma importar mais do que apertar o mesmo comando ao mesmo tempo.
| Situação | Como a dupla participa |
|---|---|
| Distração | Uma pessoa pode distrair quem vigia enquanto a outra prepara a passagem. |
| Passagem | Cada personagem ocupa uma posição necessária para avançar. |
| Perseguição | As duas perspectivas exigem decisões ao mesmo tempo. |
Nem toda colaboração acontece sob pressão, e uma conversa pode continuar enquanto o parceiro explora objetos próximos, dando à dupla algo para fazer sem transformar cada encontro em fuga ou tiroteio.
Quando o ritmo acelera, a mesma lógica permanece: cada pessoa recebe informação suficiente para agir, porém precisa considerar a posição do outro jogador. A dificuldade nasce menos de descobrir uma solução escondida do que de executar duas partes relacionadas sem perder o momento da passagem.
Uma cópia chama o segundo jogador
O Friend Pass permite que quem possui o jogo convide outra pessoa da lista de amigos para a campanha online, mesmo que ela não tenha comprado A Way Out. O convidado aceita o chamado e baixa a versão gratuita correspondente, enquanto os dois precisam usar o mesmo tipo de plataforma.
No PC, o recurso aparece pela EA app e a edição da Steam também oferece Remote Play Together; nos consoles, o cooperativo online depende das assinaturas exigidas pela PlayStation ou pelo Xbox, mas essas condições não afetam a opção local, em que a dupla joga diante da mesma tela.
O passe não cria uma campanha reduzida para o convidado. A EA documenta o acesso à experiência completa com uma única cópia, decisão coerente com um jogo que não oferece uma versão solo e precisa de duas pessoas até mesmo para quem chegou sem planejar a compra conjunta.
A ideia veio da falta de um jogo
Josef Fares contou que procurava com um amigo uma experiência cooperativa que não fosse apenas entrar e sair de uma partida, mas não encontrou uma narrativa feita para dois personagens com objetivos e personalidades próprios. A resposta da equipe foi começar um projeto em que a tela dividida já fazia parte do conceito, e não uma adaptação acrescentada depois.
Fares havia dirigido filmes antes de criar Brothers: A Tale of Two Sons e, depois desse primeiro jogo, fundou a Hazelight com o núcleo da equipe anterior, começou com cerca de doze pessoas e chegou a quarenta durante A Way Out; para muitos integrantes, aquele foi o primeiro lançamento profissional completo.
A origem do projeto permanece visível quando a câmera divide uma conversa, aproxima duas ações ou devolve espaço igual aos protagonistas. Leo e Vincent têm caminhos próprios, mas nenhum deles sustenta a campanha sozinho, fazendo a parceria entre os jogadores existir tanto no enquadramento quanto nas tarefas que levam a dupla para fora da prisão.