Furi é um jogo de ação lançado pela The Game Bakers em 2016, no qual o Estranho tenta escapar de uma prisão formada por ilhas sucessivas e protegida por Guardiões. A direção de arte de Takashi Okazaki combina personagens de traço marcado, paisagens futuristas e espaços quase surreais, acompanhados por uma trilha eletrônica que reúne Carpenter Brut, Danger, Lorn e outros artistas ligados ao ritmo de cada duelo.
Não existem grupos de inimigos comuns nem equipamento capaz de compensar uma leitura ruim da arena, pois a campanha concentra sua progressão em chefes com várias fases; tiros em duas direções, ondas de projéteis, esquivas e combate de espada se alternam dentro do mesmo encontro, e o Estranho chega a cada luta com suas ferramentas centrais disponíveis, obrigando o jogador a descobrir como combiná-las contra aquele Guardião.
O Estranho e a fuga da prisão

Ao sair do primeiro cárcere, o Estranho passa a ouvir The Voice nas caminhadas entre as arenas. O guia descreve os Guardiões e a estrutura da prisão, mas também levanta dúvidas sobre a identidade do prisioneiro e sobre o que sua liberdade representa para quem vive fora dali.
A aparência, a arena e o modo de falar mudam de um Guardião para outro, assim como as razões apresentadas para permanecer entre o prisioneiro e a saída. As conversas fazem parte do confronto e revelam aos poucos como cada adversário enxerga o Estranho, sem separar a narrativa da sequência de duelos.
As caminhadas não escondem inimigos ou recompensas: elas entregam contexto, deixam a trilha recuar e reduzem a pressão antes do duelo seguinte. Esse intervalo dá a cada Guardião tempo para ser apresentado como personagem, enquanto o jogador ouve The Voice e se prepara para aprender outra combinação de arena, fases e ataques.
Espada, tiros e bullet hell
O tiro comum pressiona o chefe à distância e pode ser carregado para aumentar o impacto, enquanto a espada atende às janelas de curta distância e participa do aparo. A esquiva atravessa linhas de projéteis e também pode ser carregada para alcançar outro ponto da arena, mas o tempo de preparação compromete o Estranho com a direção escolhida e deixa menos espaço para reagir ao padrão seguinte.
| Ferramenta | Uso | Limite |
|---|---|---|
| Tiro carregado | Aumenta o impacto a distância. | Ocupa tempo em que o jogador poderia reagir. |
| Espada | Explora janelas curtas junto ao chefe. | Exige aproximação. |
| Aparo | Interrompe certos golpes e recupera parte da vida. | Depende do tempo exato do ataque. |
| Esquiva | Atravessa projéteis e muda a posição. | Pode terminar sobre outro perigo se a rota for mal calculada. |
Cada chefe atravessa várias barras e fases, podendo ocupar a arena com padrões circulares numa etapa e aproximar a câmera para limitar o espaço a um duelo na seguinte. O Estranho não ganha níveis, armas ou árvores de habilidade entre esses encontros, portanto uma nova tentativa começa com os mesmos controles; quem joga é que passa a reconhecer sinais, distâncias e mudanças de ritmo antes invisíveis.
A posição e a fase determinam qual risco vale assumir, já que um disparo forte aproveita uma abertura sem substituir a mobilidade necessária para evitar a sequência seguinte; o aparo recupera uma pequena parcela de vida quando encontra um golpe compatível, mas essa recuperação não torna seguros os ataques posteriores, e a esquiva mal calculada pode terminar dentro de outra linha de projéteis.
Arenas, música e identidade visual

Projéteis, áreas de dano e limites da arena usam cores e formas diferentes do cenário, permitindo acompanhar várias trajetórias quando a tela fica cheia. Takashi Okazaki, criador de Afro Samurai, desenhou os personagens principais com contornos fortes, roupas amplas e silhuetas distintas, o que mantém os Guardiões reconhecíveis entre os efeitos.
A trilha eletrônica acompanha as transições internas de cada duelo em ciclos adaptados às fases do combate, aumentando a pulsação quando os padrões ficam mais densos e recuando nos percursos entre arenas; Carpenter Brut, Danger, The Toxic Avenger, Lorn, Scattle, Waveshaper e Kn1ght contribuíram com faixas, mas cada encontro organiza esse repertório de acordo com seu próprio ritmo.
Cores, enquadramentos e música mudam de um Guardião para outro sem abandonar a leitura dos golpes, pois a passagem de um percurso silencioso para a arena prepara o confronto, enquanto a silhueta do adversário e a primeira distribuição de projéteis começam a indicar alcance, postura e velocidade antes das fases mais exigentes.
Modos e conteúdo adicional

O lançamento inicial ocorreu no PC e no PlayStation 4, seguido por versões para Xbox One e Nintendo Switch. Em 2022, a atualização ligada a Onnamusha também chegou ao PlayStation 5. A campanha principal continua organizada como uma sequência de Guardiões, enquanto os modos e conteúdos posteriores alteram padrões, personagem jogável ou condições de repetição sem inserir inimigos comuns entre as arenas.
Furier redesenha ataques e fases em vez de somente elevar a resistência, e Speedrun reúne os confrontos sob tempo e placares próprios. One More Fight acrescentou a luta de The Flame e sua arena, com Bernard como chefe secreto nas versões atualizadas. Onnamusha oferece outra combatente capaz de alternar entre uma postura rápida e outra mais lenta e forte nas campanhas Story, Speedrun e Practice.
| Conteúdo | O que muda |
|---|---|
| Furier | Redesenha padrões e partes dos confrontos. |
| Speedrun | Encadeia os duelos com tempo e placares dedicados. |
| One More Fight | Acrescenta The Flame, uma arena própria e Bernard. |
| Onnamusha | Troca o Estranho por uma combatente com duas posturas e poder Star. |
Quem entra pela campanha conhece a prisão, The Voice e os Guardiões na ordem em que as conversas e os duelos foram construídos, enquanto Furier, Speedrun, One More Fight e Onnamusha permitem retornar às lutas com outras condições sem abandonar a leitura dos mesmos sinais, espaços e mudanças de ritmo.