Hextech Mayhem: A League of Legends Story é um jogo musical desenvolvido pela Choice Provisions e publicado pelo selo Riot Forge em 16 de novembro de 2021. Ziggs, um especialista em explosivos, corre automaticamente por Piltover enquanto o jogador usa saltos, impactos contra o chão e bombas para acompanhar a música e atravessar os obstáculos.
Os sinais visíveis mostram uma rota capaz de levar a fase até o fim, mas não indicam tudo o que pode ser feito. Objetos colocados fora desse caminho e pequenos espaços entre os comandos escondem ações extras, chamadas de Freestyle Mayhem, que aumentam a destruição e a pontuação sem interromper a corrida.
Salto, impacto e bomba acompanham a música durante a corrida

Como corre sozinho, Ziggs não para diante de uma caixa ou de um vão para que o jogador estude a solução. O salto o leva por cima do obstáculo, o impacto encerra a passagem pelo ar e o devolve ao chão, enquanto a bomba alcança barris, mecanismos ou inimigos à distância. Como a tela continua avançando, reconhecer a ação e executá-la no momento certo fazem parte da mesma escolha.
A música ajuda a prever esse momento. Uma mudança na melodia ou no ritmo pode anunciar a próxima sequência antes que o símbolo chegue ao centro da tela, e os efeitos de Ziggs passam a acompanhar a faixa quando os comandos são acertados. Se houver um erro, a canção continua e o jogador precisa reencontrar a batida durante a própria corrida.
| Ação | O que Ziggs faz | Onde isso ajuda |
|---|---|---|
| Salto | Sobe sem parar de correr. | Passa por caixas e vãos ou alcança um objeto elevado. |
| Impacto | Desce rapidamente e atinge o piso. | Acerta um alvo abaixo ou prepara a posição para o próximo sinal. |
| Bomba | Provoca uma explosão à distância. | Acende pavios, rompe objetos e afasta inimigos. |
Freestyle Mayhem esconde ações entre os sinais visíveis

Freestyle Mayhem é o nome dado às ações opcionais que não recebem um sinal na pista. Uma engrenagem acima do caminho pode pedir outro salto, e um pavio sem marca pode aceitar uma bomba entre dois comandos obrigatórios. A oportunidade só funciona quando ainda deixa Ziggs chegar a tempo à próxima ação mostrada na tela.
| Parte da fase | Como aparece | O que o jogador procura |
|---|---|---|
| Rota marcada | Símbolos indicam ação e posição. | Manter Ziggs em movimento até o fim. |
| Freestyle Mayhem | Objetos e a música sugerem ações sem símbolo. | Intervir sem perder o próximo comando visível. |
Por isso, repetir uma fase não serve apenas para corrigir um erro. Depois de conhecer a rota principal, o jogador pode testar uma bomba onde havia um objeto suspeito ou alcançar uma engrenagem que viu acima da tela. A nova tentativa nasce de algo percebido na anterior e não da obrigação de apertar todos os comandos o tempo inteiro.
Engrenagens, pontuação e multiplicador registram partes diferentes desse desempenho. O multiplicador faz cada acerto valer mais enquanto a sequência não é quebrada. Assim, uma corrida pode seguir todos os sinais e ainda deixar objetos para trás, enquanto outra encontra mais ações escondidas, mas perde a sequência ao bater num obstáculo. Os números dão objetivos distintos à repetição sem impedir que alguém simplesmente atravesse a campanha.
Os bairros de Piltover mudam o caminho, mas não os controles

Piltover é uma cidade de inventores e máquinas que se transforma no caminho visto de lado por Ziggs. Nos cais, plataformas de madeira deixam água e estruturas portuárias entre os vãos, enquanto telhados colocam passagens estreitas acima das ruas. As áreas industriais acrescentam tubos, caixas e mecanismos que podem receber uma explosão ou sustentar a próxima mudança de altura.
Cada bairro reorganiza aquilo que o jogador já aprendeu. Uma engrenagem pode surgir acima de uma plataforma, um guarda pode ocupar o lugar de uma caixa e uma sequência de molas pode manter Ziggs no ar por mais tempo, porém salto, impacto e bomba continuam tendo funções reconhecíveis. A dificuldade cresce pela combinação dos obstáculos e não por uma troca repentina de controles.
Ziggs e Heimerdinger dão sentido à perseguição por Piltover
Ziggs quer construir uma bomba de proporções inéditas e mede a diversão pelo tamanho das explosões. Heimerdinger é um inventor mais cauteloso e tenta impedir que Piltover vire um campo de testes, por isso as cenas entre as fases colocam os dois em perseguição sem exigir que o jogador conheça League of Legends.
| Personagem | O que procura |
|---|---|
| Ziggs | Continuar os experimentos e produzir uma explosão ainda maior. |
| Heimerdinger | Alcançar Ziggs antes que a cidade sofra mais estragos. |
A história apresenta esse contraste dentro da própria ação e não pressupõe que o jogador saiba como os personagens aparecem em League of Legends. Quem já reconhece a dupla encontra outra representação dela, enquanto um estreante ainda entende por que um corre e o outro tenta alcançá-lo. O resultado da perseguição não precisa ser antecipado para que a campanha faça sentido.
A campanha termina em poucas horas, mas cada música guarda outra tentativa
A Riot Forge estimou entre cinco e seis horas para atravessar todas as fases. A campanha foi feita para uma pessoa e não exige pontuação máxima para liberar cada avanço, portanto existe uma linha de chegada clara para quem quer apenas acompanhar a proposta do início ao fim.
O jogo também não apresenta a escolha tradicional entre fácil, normal e difícil. Versões diferentes das fases são liberadas durante a campanha e oferecem outra exigência a quem deseja continuar, enquanto engrenagens, ações escondidas e classificações dão motivos para voltar às músicas conhecidas. A estimativa oficial cobre a primeira travessia, não o tempo necessário para descobrir todas essas possibilidades.
A experiência da Choice Provisions deu forma à corrida musical
A Choice Provisions foi fundada por Mike Roush e Alex Neuse em 2007 e já havia unido movimento e música nas séries BIT.TRIP e Runner. Para Hextech Mayhem, o estúdio manteve a corrida automática vista de lado, mas fez cada faixa participar de maneira mais direta dos saltos, obstáculos e explosões.
Roush comparou a ideia a jogos musicais como Guitar Hero e Dance Dance Revolution, nos quais indicações visuais ajudam a acompanhar uma canção. A diferença está no personagem que continua atravessando um cenário, de modo que o jogador precisa ouvir a música e também observar caixas, vãos e alvos que se aproximam.
O Riot Forge era o selo da Riot criado para publicar jogos feitos por estúdios externos no universo de League of Legends. A Choice Provisions desenvolveu o projeto com sua própria experiência, enquanto a Riot orientou o uso dos personagens e apoiou áreas como narrativa, tradução e lançamento.
A escolha de Ziggs começou pelo humor antes de chegar às bombas

Quando a Riot perguntou quais personagens interessavam à Choice Provisions, Ziggs chamou atenção por seu comportamento imprevisível e pelo humor físico, não apenas por carregar explosivos. A equipe considerou que suas corridas, tropeços e reações poderiam dar movimento e humor à aventura antes mesmo de decidir quais bombas entrariam nas fases.
O lugar escolhido para a aventura estreitou a decisão. Dant Rambo, diretor do jogo, contou que o estúdio queria trabalhar com Piltover e procurava alguém ligado a Zaun, cidade vizinha situada abaixo dela, que pudesse provocar confusão entre os inventores. Ziggs preenchia esse papel, enquanto Heimerdinger oferecia um contraponto cauteloso para contestar seus experimentos.
Rambo descreveu os dois como amigos e rivais colocados em lados opostos pelas circunstâncias, e não como inimigos absolutos. Essa intenção mantém o tom leve quando Heimerdinger tenta conter o caos e explica por que a perseguição comporta piadas sem precisar revelar seu desfecho.
Riot Gauntlet e três Boombox levaram a música além da campanha

Três dias depois do lançamento, Hextech Mayhem entrou no Riot Gauntlet, uma competição realizada durante o evento Undercity Nights em Los Angeles, nos dias 19 e 20 de novembro de 2021. Equipes de seis participantes disputavam jogos diferentes da Riot, e a corrida de Ziggs apareceu como uma prova bônus para o último integrante.
Os resultados definiam como seria dividido um fundo de 100 mil dólares destinado a instituições beneficentes escolhidas pelos participantes. A pontuação de uma campanha individual ganhou assim uma função coletiva, mesmo sem transformar o jogo numa disputa direta entre várias pessoas.

Em 14 de junho de 2022, três pacotes chamados Boombox acrescentaram nove músicas ao jogo. Cada um transformou três faixas ligadas a League of Legends em novas fases e trouxe um visual temático para Ziggs, obrigando os criadores a escolher outros momentos para saltos, bombas, obstáculos e ações escondidas.
- Boombox 1 POP/STARZ. Reúne POP/STARS, MORE e THE BADDEST com um visual de Ziggs inspirado no grupo musical fictício K/DA.
- Boombox 2 ZEGENDS NEVER DIE. Usa Phoenix, Legends Never Die e RISE com o visual Pro-Gamer Ziggs.
- Boombox 3 GET ZINXED. Inclui Get Jinxed, GIANTS e uma versão de Piercing Light com um visual inspirado no grupo musical fictício True Damage.
O evento e os pacotes prolongaram partes diferentes da mesma ideia. O Riot Gauntlet converteu a busca por pontos em uma contribuição beneficente de equipe, enquanto os Boombox deram ao jogador outras composições para aprender e explorar. Nos dois casos, a música continuou determinando o caminho em vez de funcionar apenas como acompanhamento.