Journey é um aclamado jogo independente desenvolvido pela Thatgamecompany e lançado em 2012 para PlayStation, posteriormente expandido para outras plataformas. Diferente dos jogos convencionais, Journey se destaca por sua abordagem minimalista, onde a narrativa é contrada não por diálogos, mas por meio de uma trilha sonora emocionante, visuais deslumbrantes e uma jogabilidade intuitiva. O jogador assume o papel de uma figura misteriosa envolta em um manto, atravessando vastos desertos e ruínas antigas em direção a uma montanha distante, sem explicações diretas sobre seu propósito. A experiência é profundamente contemplativa, incentivando a exploração e a conexão emocional com o mundo e, ocasionalmente, com outros jogadores anônimos que podem cruzar seu caminho.
O jogo é elogiado por sua arte impressionante, que combina tons quentes do deserto com sombras profundas e arquitetura grandiosa, criando uma atmosfera quase espiritual. A trilha sonora, composta por Austin Wintory, é uma peça fundamental, guiando o jogador através de momentos de solidão, descoberta e êxtase. Journey não é apenas um jogo, mas uma experiência sensorial que questiona o significado da jornada, do sacrifício e da conexão humana.
Enredo

O enredo de Journey é aberto à interpretação, mas gira em torno de uma figura encapuzada que desperta em um deserto vasto e abandonado. Sem palavras ou instruções explícitas, o jogador é levado intuitivamente em direção a uma montanha luminosa no horizonte, que parece ser o destino final. Ao longo do caminho, o viajante descobre ruínas de uma civilização outrora próspera, sugerindo que algo catastrófico aconteceu no passado. Fragmentos de tapeçarias e murais contam uma história não verbal sobre ascensão e queda, deixando pistas sobre o propósito da jornada.
Conforme o jogador avança, ele encontra criaturas feitas de tecido mágico que o auxiliam, permitindo que ele voe por curtos períodos e desbloqueie novas áreas. Esses seres, assim como as estruturas antigas, sugerem que o viajante não está sozinho em seu propósito, mesmo que o mundo pareça desolado. Em certos momentos, o jogador pode se conectar com outro viajante controlado por um desconhecido online, compartilhando brevemente a jornada sem comunicação verbal, apenas através de gestos e sons. Essa interação reforça os temas de companheirismo e solidariedade.
A medida que o viajante se aproxima da montanha, os desafios se tornam mais intensos, com ambientes hostis testando sua determinação. O clímax do jogo é uma sequência emocionante que mistura triunfo e melancolia, culminando em uma conclusão aberta, mas profundamente significativa. Journey não entrega respostas prontas, mas convida o jogador a refletir sobre ciclos de vida, legado e o verdadeiro significado de chegar ao destino final.
Personagens Principais
O Viajante: Protagonista silencioso e sem nome, cuja jornada é o cerne da experiência. Sua identidade e motivações são ambíguas, permitindo que o jogador projete suas próprias emoções na narrativa.
Criaturas de Tecido: Seres benevolentes que ajudam o viajante, concedendo-lhe a habilidade de voar e revitalizando seu manto. Eles são essenciais para o progresso e parecem ter uma conexão com a civilização perdida.
Outros Viajantes (Online): Em certos momentos, o jogador pode encontrar outros controlados por pessoas reais, compartilhando a jornada sem comunicação direta. Esses encontros fortuitos podem tornar a experiência ainda mais emocionante e pessoal.
Simplicidade e Imersão

Journey é um jogo que prioriza a simplicidade e a imersão, com mecânicas intuitivas que se integram perfeitamente à narrativa. O controle do personagem é fluido, permitindo caminhar, deslizar nas areias e, o mais marcante, planar com o manto quando energizado por fragmentos de tecido mágico. Esses fragmentos são obtidos ao interagir com as criaturas de tecido ou símbolos ancestrais espalhados pelo mundo. Quanto mais o jogador avança, mais extensas se tornam suas capacidades de voo, incentivando a exploração de áreas elevadas e escondidas. A ausência de combate ou sistemas complexos de inventário reforça o tom contemplativo do jogo, transformando cada movimento em uma experiência quase meditativa.
Um dos aspectos mais inovadores de Journey é seu sistema de multiplayer silencioso. Em momentos aleatórios, o jogador pode se conectar com outro viajante real, representado por uma figura semelhante à sua. Não há nomes, chats ou indicadores de quem é o outro jogador—apenas um chamado musical e pequenos saltos ou “cantos” para se comunicar. Essa mecânica cria uma conexão emocional única, pois os dois podem cooperar para resolver quebra-cabeças simples ou simplesmente acompanhar um ao outro na jornada. Se um deles se desconectar, o outro segue sozinho, reforçando os temas de solidão e companheirismo efêmero.
Além das mecânicas, Journey suscita discussões profundas sobre sua interpretação. Alguns veem o jogo como uma alegoria sobre a vida e a morte, com a montanha representando um destino inevitável. Outros discutem o papel da cooperação anônima, questionando se os encontros com outros jogadores simbolizam conexões humanas passageiras ou a importância de ajudar desconhecidos. A ausência de diálogos e a narrativa visual também levantam debates sobre como os jogos podem contar histórias sem palavras, confiando apenas em simbolismo e jogabilidade. Journey não é apenas um jogo, mas uma experiência que desafia convenções e deixa uma marca duradoura naqueles que o experimentam.
Curiosidades

O jogo quase não teve diálogos ou textos: A equipe da Thatgamecompany queria que Journey fosse uma experiência universal, então evitaram qualquer linguagem escrita ou falada, confiando apenas em símbolos visuais e na trilha sonora para transmitir emoções e narrativa.
Os encontros multiplayer são completamente aleatórios e anônimos: Você pode cruzar com outros jogadores em tempo real, mas nunca saberá quem são, não há nomes, apenas um breve código no final revelando quantas pessoas estiveram com você na jornada.
A trilha sonora foi indicada ao Grammy: Composta por Austin Wintory, a música de Journey fez história como a primeira de um jogo a ser indicada ao prêmio, competindo contra obras de filmes e artistas consagrados.
O manto do personagem tem um propósito oculto: Além de permitir voos curtos, ele reage ao ambiente, ficando mais brilhante em áreas sagradas e quase apagando em regiões perigosas, refletindo o estado emocional da jornada.
O jogo foi inspirado por viagens reais: Jenova Chen, diretor criativo, baseou a experiência em suas próprias viagens solitárias e na sensação de conexão com estranhos em lugares desconhecidos.
As criaturas de tecido têm inteligência artificial única: Elas não apenas ajudam o jogador, mas reagem de forma orgânica aos seus movimentos, às vezes brincando ou seguindo-o como animais curiosos.