Kaze and the Wild Masks foi o primeiro jogo da PixelHive, estúdio brasileiro de Porto Alegre que já trabalhava havia cerca de cinco anos no projeto quando detalhou sua origem, em 2020. A aventura de plataforma chegou ao PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e Google Stadia no ano seguinte com uma proposta bem definida: recuperar o ritmo dos jogos dos anos 1990 sem reproduzir as limitações técnicas daquela época.
Kaze corre, salta, gira para atacar e usa as orelhas para planar, porém a campanha não depende apenas desse conjunto básico. Em fases determinadas, as Wild Masks transformam a protagonista e mudam completamente o movimento, enquanto cristais, letras e passagens escondidas criam objetivos para quem deseja explorar além da saída. A PixelHive também retirou a contagem de vidas, evitando que uma sequência de erros apague o avanço por etapas anteriores.
A maldição das Crystal Islands

A jornada começa nas Crystal Islands, onde Kaze procura salvar seu amigo Hogo depois que uma maldição atinge o arquipélago. A história usa esse resgate como motivo para atravessar ambientes tomados por vegetais enfurecidos, enquanto a origem da ameaça permanece como um mistério nos primeiros trechos.
O anel encontrado pelos dois aparece na apresentação da premissa e coloca a transformação do arquipélago em movimento. A partir daí, o avanço ocorre por fases laterais com passagens opcionais e confrontos próprios de cada região, enquanto cenas e pergaminhos desbloqueados registram a história do objeto e outros segredos das ilhas.
As quatro Wild Masks

As Wild Masks não funcionam como equipamentos escolhidos livremente num menu. Cada uma surge em trechos construídos para sua forma animal, de modo que a própria fase ensina a nova ação e logo passa a combiná-la com inimigos, paredes, água ou sequências de velocidade.
| Wild Mask | Movimento documentado | Como a fase muda |
|---|---|---|
| Tigre | Avança com um bote. | Troca saltos comuns por investidas rápidas entre alvos e plataformas. |
| Águia | Voa pelo cenário. | Leva os obstáculos para rotas aéreas e exige controle de altura. |
| Lagarto | Corre em alta velocidade. | Transforma o percurso numa sequência contínua de reação e desvio. |
| Tubarão | Move-se livremente na água. | Abre trajetos subaquáticos com aceleração, curvas e ataques próprios. |
Essas transformações são temporárias e preservam a identidade de plataforma da campanha, pois cada poder reorganiza o mesmo princípio de ler o terreno e responder no tempo certo. Quando a máscara termina, corrida, salto, giro e planeio com as orelhas voltam a conduzir o avanço de Kaze.
Cristais, letras e fases bônus

A campanha reúne mais de 30 fases principais e mais de 50 estágios bônus. Nos percursos regulares, os cristais ficam distribuídos pelo caminho, as quatro letras de K-A-Z-E ocupam posições específicas e entradas ocultas levam a desafios separados, criando diferentes medidas de conclusão para uma mesma etapa.
Encontrar a saída continua sendo suficiente para avançar, portanto a coleta não obriga todo jogador a repetir cada salto. Quem procura completar os conjuntos, por outro lado, precisa observar desvios e dominar o movimento usado naquele cenário; como não existe uma reserva de vidas, a tentativa recomeça sem transformar um erro isolado na perda de várias fases.
A PixelHive desenhou as fases para permitir tanto um ritmo casual quanto tentativas rápidas de speedrunners. Quem segue devagar pode procurar segredos e reconhecer os obstáculos, enquanto o domínio do impulso, do planeio e do posicionamento abre uma travessia contínua para quem pretende reduzir o tempo.
Pixel art quadro a quadro
Personagens e inimigos foram animados em pixel art quadro a quadro, escolha que mostra a passagem entre corrida, salto, giro e transformação com mais detalhes do que os limites de resolução da era de 16 bits permitiam. Os cenários mantêm a construção lateral dos clássicos, mas usam camadas de fundo, efeitos e uma área de tela pensada para plataformas atuais.

O desenho também comunica o próximo movimento: as orelhas se abrem durante o planeio, o corpo do tigre se projeta no bote e a forma de tubarão inclina conforme muda de direção. Em vez de funcionar apenas como acabamento nostálgico, cada sequência visual acompanha uma ação que o jogador precisa reconhecer enquanto atravessa o obstáculo.
De Project Bunny a Kaze
O projeto começou com o nome Project Bunny e seria inicialmente um jogo para dispositivos móveis. O protótipo trazia um coelho cinza do sexo masculino, mas a equipe abandonou essa direção, refez a protagonista como a lebre Kaze e transferiu o desenvolvimento para computadores e consoles, mudança que retirou várias limitações previstas para a produção móvel.
“Nostalgia, respeito, admiração e homenagem são as palavras que definem por que queríamos fazer este jogo.”
PixelHive, em entrevista publicada pela SOEDESCO sobre a origem do projeto, em tradução livre.
A mudança não apagou a referência aos anos 1990, embora tenha evitado copiar um único jogo como molde. A equipe combinou lembranças de diferentes plataformas e refez boa parte do visual depois de ouvir outros desenvolvedores, trabalho que transformou o protótipo móvel no primeiro título comercial da PixelHive.
A música e o lançamento
Paulo Bohrer, cofundador da PixelHive, compôs a trilha e cuidou do design de som. Em vez de limitar as faixas ao timbre de chips antigos, ele gravou instrumentos reais e aproximou parte das músicas do pop e do rock; a área de lava recebeu elementos brasileiros, detalhe que liga a identidade sonora do jogo ao lugar onde ele foi produzido sem alterar o cenário fantástico das Crystal Islands.
O trailer oficial da SOEDESCO reúne em movimento as máscaras e as fases apresentadas na chegada de Kaze and the Wild Masks ao mercado internacional.
A edição digital chegou em 26 de março de 2021, enquanto as cópias físicas para Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One foram lançadas em 25 de maio. Foi assim que o protótipo pensado para celulares se tornou o primeiro jogo da PixelHive disponível também em computadores e consoles.