Remnant: From the Ashes é um jogo de tiro e ação em terceira pessoa da Gunfire Games lançado em 2019, ambientado depois que a Raiz atravessou dimensões e devastou a Terra. O sobrevivente criado pelo jogador chega à Ward 13 e usa Cristais Mundiais para procurar respostas em cidades arruinadas, desertos, pântanos e florestas alienígenas, encontrando sociedades que reagiram de maneiras diferentes à mesma ameaça.

A campanha pode ser concluída sozinho ou em cooperação com até outras duas pessoas, combinando armas de fogo, combate corporal, esquiva e habilidades instaladas como mods. Mapas, eventos e chefes mudam quando o mundo é gerado novamente, portanto uma passagem não revela todo o equipamento nem todas as histórias; os destinos principais permanecem reconhecíveis, mas cada rolagem pode exigir outra rota e outra combinação de recursos.

Ward 13 e os Cristais Mundiais

Sobrevivente observa um cenário destruído de Remnant: From the Ashes.
A viagem começa numa Terra tomada pela Raiz.

Ward 13 abriga o pequeno grupo que continua vivendo sob as ruínas e serve como ponto de retorno para melhorar armas, fabricar equipamento e conversar com personagens que acompanharam outras etapas da invasão. Ellen Ford mantém a comunidade enquanto o desaparecimento de seu avô, Andrew Ford, liga a busca do sobrevivente aos antigos experimentos e aos caminhos abertos entre mundos.

Os cristais restauram munição, vida e cargas de Coração de Dragão, permitem viajar e registram pontos de controle, porém seu uso também faz os inimigos comuns reaparecerem; voltar a um deles prepara o personagem para a área seguinte, mas exige atravessar novamente parte do lugar quando o objetivo ainda está adiante.

Diários, terminais e conversas guardam boa parte do contexto da Terra. A orientação principal basta para reconhecer a ameaça imediata, enquanto os registros encontrados explicam como a pesquisa dos wards se relaciona com a Raiz e por que as passagens abertas para outras realidades produziram consequências muito além das instalações construídas para estudá-las.

Mundos que mudam a cada campanha

Terra, Rhom, Corsus e Yaesha possuem entradas e objetivos associados à história, mas a seleção de masmorras, eventos e chefes dentro de cada região é parcialmente procedural.

Uma campanha pode oferecer um comerciante e deixar outro evento de fora, ou conduzir ao mesmo ponto obrigatório por uma combinação diferente de áreas, impedindo que um único mapa represente todas as possibilidades.

MundoAmbienteConflito encontrado
TerraCidade, metrô e estruturas cobertas pela Raiz.Sobreviventes procuram conter a força que arruinou o planeta.
RhomDeserto sobre ruínas e instalações antigas.Habitantes vivem após medidas extremas tomadas contra a invasão.
CorsusPântanos, minas e organismos ligados aos Iskal.A promessa de união esconde o preço cobrado de seus habitantes.
YaeshaFlorestas, aldeias e templos elevados.Uma sociedade longeva atravessa rebelião e disputa pelo poder.

Gerar outra campanha substitui o estado daquele percurso, enquanto o Adventure Mode cria separadamente uma região mais curta para procurar eventos e chefes sem apagar a campanha ativa. Armas, armaduras, traços e materiais acompanham o personagem entre essas rolagens, permitindo continuar a build com os equipamentos encontrados anteriormente.

Tiro, esquiva e pressão dos inimigos

O sobrevivente leva uma arma longa, uma arma curta e uma opção corporal, trocando entre distâncias conforme a arena se fecha. Disparos atingem pontos vulneráveis quando a criatura os possui, a esquiva oferece uma janela curta de proteção e a quantidade de vigor limita fugas repetidas, por isso manter a mira não elimina a necessidade de ler ataques e reservar espaço para recuar.

Inimigos menores costumam entrar durante lutas contra chefes, pressionando a munição e obrigando o grupo a dividir atenção entre a ameaça principal e os lados da arena. Como esses reforços também podem deixar munição, derrotá-los mantém armas abastecidas durante batalhas longas ao mesmo tempo que abre espaço para voltar a mirar no chefe.

Armaduras alteram proteção, peso e efeitos de conjunto, e a carga influencia a velocidade e o custo da esquiva. O equipamento pesado pode tolerar melhor um golpe, mas exige outra antecedência para sair de ataques amplos, enquanto conjuntos leves favorecem reposicionamento e continuam dependentes de uma defesa construída com resistências, consumíveis e conhecimento do inimigo.

Armas, mods e traços

Sobreviventes armados enfrentam criaturas em Remnant: From the Ashes.
Mods acrescentam habilidades às armas equipadas.

Mods ocupam espaços das armas e carregam energia conforme o jogador causa dano, liberando cura, proteção, projéteis especiais, controle ou invocações quando ficam prontos. Alguns podem ser transferidos entre armas compatíveis, mas o mod de uma arma de chefe permanece preso a ela e ocupa uma das duas habilidades levadas pela build.

Traços fornecem melhorias passivas e são descobertos por progresso, eventos ou ações determinadas, depois recebem pontos conquistados ao elevar a experiência do personagem; já a classe escolhida no começo define apenas um pacote inicial de equipamento, mod e traço, sem bloquear as outras armas ou criar profissões permanentes, e os itens iniciais restantes podem ser obtidos durante a campanha.

Camada da buildO que altera
ArmasDistância, cadência, recarga e comportamento do ataque.
ModsHabilidades ativas carregadas pelo dano causado.
ArmaduraProteção, peso e bônus associados ao conjunto.
Anéis e amuletoEfeitos que especializam dano, defesa, recursos ou movimento.
TraçosMelhorias passivas mantidas entre campanhas e aventuras.

Melhorar armas aumenta seu nível, mas o mundo também considera o equipamento do personagem quando estabelece a força das áreas geradas. Concentrar todo o material numa única peça pode deixar arma secundária e armadura muito atrás, portanto o maior número exibido no inventário precisa ser comparado ao restante dos itens realmente usados.

Chefes, recompensas e rotas alternativas

Três sobreviventes enfrentam uma criatura da Raiz em Remnant: From the Ashes.
O grupo divide a pressão durante o confronto.

Chefes fornecem materiais usados por McCabe para fabricar armas ou mods que podem mudar os confrontos seguintes. Alguns concedem outro material sob uma condição alternativa de derrota, e certas decisões de missão liberam uma recompensa enquanto fecham a outra; obter as duas exige encontrar novamente o evento ou o chefe numa nova rolagem.

O Rei Imortal em Rhom e a Rainha Iskal em Corsus apresentam pedidos ligados aos problemas de seus mundos. A resposta do sobrevivente determina quais confrontos e itens ficam disponíveis naquele percurso, sem reunir todas as decisões da campanha num único medidor de moralidade.

Eventos menos centrais podem exigir um objeto encontrado em outra área, uma resposta durante a conversa ou a sobrevivência de determinado personagem; como nem todas as peças aparecem juntas na mesma campanha, consultar o próprio inventário e reconhecer o que a rolagem ofereceu é mais útil do que seguir um roteiro como se toda porta e toda missão fossem universais.

Cooperação para três jogadores

Três sobreviventes enfrentam juntos uma criatura de Remnant: From the Ashes.
Três jogadores podem dividir o mesmo confronto.

Até três sobreviventes compartilham a exploração, podem reanimar aliados e combinam mods de cura, controle e dano sem precisar selecionar papéis fixos antes da partida. O fogo amigo permanece ativo em intensidade reduzida, portanto atravessar a linha de tiro ou usar um ataque amplo perto do grupo ainda cobra atenção, especialmente quando todos procuram a mesma abertura do chefe.

A dificuldade reage à presença de mais participantes, e um aliado caído pode ser recuperado com uma carga de Coração de Dragão se a arena permitir. Dividir inimigos menores, avisar a direção de um ataque e coordenar a ativação dos mods costuma ser mais importante do que reunir três cópias da build com maior dano, pois os confrontos mantêm a pressão enquanto alguém cura ou recarrega.

Itens recolhidos durante a sessão são distribuídos ao grupo, evitando uma corrida para alcançar primeiro a maior parte do saque. O mundo visitado, contudo, pertence ao anfitrião daquela partida; os convidados conservam personagem e recompensas, mas não transportam para a própria campanha todas as etapas narrativas concluídas no percurso alheio.

Adventure, Hardcore e Survival

Adventure Mode isola uma região gerada para a busca de encontros, enquanto Hardcore exige um personagem próprio e encerra sua jornada quando ele morre; a primeira opção reduz o custo de procurar conteúdo ausente na campanha, ao passo que a segunda transforma cada combate numa tentativa sem retorno e oferece recompensas associadas a marcos específicos.

Um sobrevivente enfrenta criaturas em uma área destruída de Remnant: From the Ashes.
Os modos reaproveitam o combate sob outras regras.

O Survival Mode, incluído em Swamps of Corsus, começa com uma pistola e sucata, coloca armas e traços dentro da própria sessão e pede que o grupo avance por chefes antes que inimigos cada vez mais fortes ultrapassem seu preparo. Nada dessa progressão substitui a build da campanha, pois o modo organiza uma corrida roguelike separada em que comprar rápido e adaptar-se ao que apareceu faz parte do desafio.

Swamps of Corsus também amplia o pântano com novos chefes, masmorras e recompensas, enquanto Subject 2923 continua a história em Ward Prime e no mundo congelado de Reisum. A segunda expansão oferece uma campanha própria sobre as origens do Projeto Sonhador e pressupõe acontecimentos da história básica, sendo mais adequada depois da primeira conclusão.

De Chronos a Remnant II

Remnant: From the Ashes pertence ao mesmo universo de Chronos, lançado antes, e foi seguido por Remnant II, que reorganizou parte da progressão ao redor de arquétipos. No primeiro jogo, traços amplos, mundos disponíveis e campanha ainda sustentam uma combinação própria de tiro, geração procedural e procura por equipamentos.

Cristais, reaparecimento de inimigos, esquiva e chefes exigentes sustentam a comparação com um “soulslike com armas”, enquanto as rolagens e a cooperação acrescentam outra incerteza. Conhecer uma arena continua útil, mas uma nova campanha pode mudar o evento, o equipamento e o caminho encontrados antes de chegar até ela.