South of Midnight é um jogo de ação e aventura em terceira pessoa desenvolvido pela Compulsion Games e publicado originalmente pela Xbox Game Studios em 8 de abril de 2025. A história acompanha Hazel, jovem de Prospero que vê a casa ser arrastada por um furacão com sua mãe dentro e parte pelo interior do Sul dos Estados Unidos para encontrá-la.

O percurso reúne combate, plataforma, exploração e pequenos quebra-cabeças em capítulos lineares, mas cada uma dessas ações usa a mesma magia de tecelagem. Hazel enxerga os fios que ligam pessoas, lugares e lembranças, podendo reconstruir objetos, conter criaturas e reparar rupturas num mundo em que o folclore se tornou visível.

A casa levada pelo rio

Hazel viaja sobre um grande bagre num pântano de Prospero.
O bagre falante conduz Hazel por uma das regiões alagadas de Prospero.

Prospero é uma cidade fictícia, e seus arredores combinam áreas inundadas, pântanos e montanhas dos Apalaches. Em vez de reproduzir um único estado, o mapa reúne lugares e histórias observados em diferentes partes do Sul.

O furacão dá a Hazel uma tarefa imediata, pois a busca pela mãe atravessa toda a aventura e acontece ao longo de aproximadamente 24 horas. A enchente também altera o que ela conhecia da cidade, permitindo que memórias e criaturas ocupem estradas, casas e matas antes comuns, sem separar a situação familiar do que acontece no cenário.

Hazel descobre sua condição de Weaver, nome dado a quem consegue ver e manipular os fios da Grande Tapeçaria. Catfish, um bagre gigantesco preso numa árvore depois da tempestade, apresenta essa ideia enquanto ela ainda procura a mãe.

Tecelagem em movimento

Hazel desliza pelo ar usando fios mágicos diante de árvores e uma igreja.
Salto e planeio levam a tecelagem para a travessia.

Os fios aparecem no salto duplo, no planeio e na reconstrução temporária de objetos que já não estão inteiros. Uma plataforma refeita permanece por pouco tempo, exigindo que a sequência de saltos seja concluída antes de ela desaparecer; em outros pontos, puxar uma estrutura, mover um apoio ou afastar um obstáculo abre a passagem. Como esses recursos também entram nas arenas, a travessia apresenta movimentos que depois precisam ser combinados sob pressão.

No combate, o bastão e o fuso de Hazel servem a ataques próximos, enquanto as magias controlam posição e ritmo. Pull aproxima um inimigo, Push pode interromper e afastar, e Weave prende a criatura por um intervalo; a esquiva, o ataque carregado e as melhorias obtidas com os pequenos feixes chamados floofs completam as opções.

A mesma tecelagem assume funções diferentes conforme o momento.
AçãoNa travessia ou no espaçoDurante o confronto
WeaveReconstrói temporariamente um objeto do passado.Mantém um Haint preso por alguns instantes.
PullPuxa objeto, apoio ou a própria Hazel até um ponto.Aproxima uma criatura para iniciar uma sequência de golpes.
PushMove peças e obstáculos na direção oposta.Afasta, interrompe ou atordoa o alvo.
UnravelNão funciona como movimento de travessia.Desfaz a forma de um Haint já enfraquecido.

Os Haints são formas de energia negativa produzidas pelos traumas que permanecem no mundo. Depois de enfraquecê-los, Hazel pode desenredar essa forma e limpar o Stigma, a massa espinhosa que circunda certas arenas; as flores que voltam indicam que a ruptura foi reparada.

As lendas de Prospero

Two-Toed Tom, um jacaré branco gigantesco, abre a boca sob a luz do entardecer.
Two-Toed Tom adapta para o jogo histórias sobre um jacaré gigantesco.

A Compulsion pesquisou lendas transmitidas em versões diferentes, entre elas Two-Toed Tom, Huggin' Molly, Rougarou, Altamaha-ha e o monstro do pântano de Honey Island. Muitas chegaram à equipe como relatos muito curtos, superstições ou nomes que mudaram conforme eram repetidos, sem uma descrição visual definitiva. Essa abertura permitiu que o estúdio criasse suas próprias interpretações e acrescentasse figuras originais ao mesmo conjunto, como Benjy, a árvore.

“Foi muito libertador trabalhar com histórias existentes sobre criaturas quando não existem relatos de testemunhas nem provas fotográficas.”

David Sears, diretor criativo, ao Xbox Wire; tradução nossa

Essas criaturas não entram apenas como chefes. Cada região prepara sua presença por paisagem, objetos, narração e música, até que Hazel consiga ver as lembranças ligadas àquela história e entenda o sofrimento que tomou forma ali. Os capítulos preservam o perigo do encontro, mas a resolução procura restaurar em vez de apresentar a violência como finalidade.

O recorte inclui histórias negras do Sul e influências europeias, caribenhas e africanas que participaram da tradição oral da região. Viagens de pesquisa, consultores e artistas locais ajudaram a equipe de Montreal a não reduzir esse conjunto a uma imagem única.

Movimento de marionete

Hazel observa fios luminosos diante do rosto.
Fios, tecidos e formas de maquete atravessam personagens, magia e interface.

A animação procura reproduzir o intervalo visível entre posições de uma marionete em stop-motion, embora os modelos sejam digitais. Artistas estudaram como objetos seriam construídos à mão, e os animadores procuraram movimentos que parecessem deliberadamente reposicionados sem serem confundidos com falha técnica. Rostos, roupas e cenários conservam aparência de maquete, mas a intensidade do efeito muda entre narrativa, exploração e combate; durante a jogabilidade, ele também pode ser desligado.

A estrutura segue a apresentação de um livro que se abre, avança por capítulos e fecha ao fim, acompanhada por um narrador dinâmico. A campanha foi projetada para durar de dez a doze horas e liberar os poderes de Hazel durante o percurso, mantendo escolhas de melhoria sem transformar o jogo num RPG ou interromper por muito tempo a busca pela mãe.

Há quatro dificuldades prontas, Scryer, Healer, Weaver e Grand Weaver, além da Grand Tapestry para ajustes próprios. Remapeamento, assistência de navegação, tamanho de texto, narração de menu, perfis de cor e a possibilidade de pular sequências jogáveis completam as opções.

Canções que acompanham a fase

Hazel se aproxima de uma criatura de vários olhos e cabelos longos.
As canções revelam partes das histórias ligadas às criaturas.

Olivier Deriviere compôs uma trilha que reage ao modo como o jogador atravessa cada capítulo. Para isso, as canções foram desmontadas em harmonias, melodias, ritmos e vozes que o sistema consegue reorganizar durante a fase: coros infantis e fragmentos de letra surgem na exploração, recebem outra forma no combate e alcançam a apresentação completa perto da criatura central. Os versos adicionais contam partes daquela história sem exigir que a música espere uma cena separada.

Para montar esse repertório, a equipe trabalhou com blues, gospel, folk, instrumentos tradicionais, músicos e cantores do Sul. O som ambiente também nasceu de gravações feitas em pântanos, enquanto treinadores de dialeto acompanharam as vozes; assim, fala, água, insetos e música pertencem ao mesmo trabalho de pesquisa, em vez de funcionar como camadas independentes.

“Este jogo canta com o jogador.”

Olivier Deriviere, compositor, ao Xbox Wire; tradução nossa

A Weaver's Edition reúne o jogo, livro de arte, trilha, o quadrinho The Boo-Hag, um vídeo musical e a versão do diretor do documentário Weaving Hazel's Journey. Os extras textuais e audiovisuais permanecem em inglês, enquanto o jogo possui interface e legendas em português do Brasil, com vozes em inglês e francês.

Depois da estreia no PC e no Xbox Series X|S, South of Midnight chegou ao PlayStation 5 e ao Nintendo Switch 2 em 31 de março de 2026. Não existe versão para o primeiro Nintendo Switch: a edição portátil lançada nessa data pertence apenas ao Switch 2, enquanto todas as versões mantêm a campanha para um jogador.