The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi a primeira aventura tridimensional da série. Lançado pela Nintendo para o Nintendo 64 em 1998, o jogo acompanha Link quando ele deixa a Floresta Kokiri ao lado da fada Navi e conhece a princesa Zelda, que o alerta sobre a ameaça de Ganondorf.
A passagem para o 3D mudou a maneira de caminhar, lutar e observar Hyrule. Link pode manter a atenção em uma pessoa ou inimigo, tocar melodias que provocam mudanças no mundo e visitar lugares conhecidos em duas idades diferentes. A aventura apresenta essas possibilidades enquanto ele atravessa o reino.
A mira Z mantém Link de frente para quem ele enfrenta

A chamada mira Z permite escolher uma pessoa ou inimigo e manter Link voltado para esse alvo. Enquanto o botão permanece pressionado, a câmera fica atrás do herói e acompanha seus passos. Assim, ele consegue circular ao redor de uma criatura, levantar o escudo e atacar sem perder de vista o que está acontecendo.
Navi ajuda a mostrar quem pode receber essa atenção. A pequena fada paira perto de personagens, objetos e ameaças, enquanto o botão de ação muda conforme a situação e pode servir para conversar, abrir uma porta ou empurrar um bloco. Até o salto dispensa um comando próprio, pois Link pula quando corre até a borda de uma plataforma.
As melodias mudam o horário, chamam Epona e abrem passagens

A ocarina é um pequeno instrumento que Link toca repetindo melodias aprendidas durante a viagem. Cada música tem uma consequência reconhecível, como responder a um símbolo da família real, trocar o dia pela noite, chamar a égua Epona ou aproximar o herói de uma região distante.
A música deixa de ser apenas algo que acompanha a cena e passa a funcionar como uma ferramenta. Como cada canção é ensinada por alguém ou encontrada em um ponto específico da viagem, a melodia permanece ligada à pessoa ou ao lugar em que Link a conheceu.
| Melodia | O que acontece |
|---|---|
| Zelda’s Lullaby | Responde a símbolos ligados à família real. |
| Epona’s Song | Chama Epona quando a montaria está disponível. |
| Sun’s Song | Troca o dia pela noite ou a noite pelo dia. |
| Canções de transporte | Levam Link para perto de destinos já conhecidos. |
A mesma Hyrule pode ser visitada com Link criança e adulto

A aventura permite acompanhar Link criança e também sete anos mais velho. A mudança de idade faz o jogador retornar a lugares conhecidos e perceber que o tempo alterou caminhos, pessoas e perigos, mas não apaga as melodias e relações descobertas anteriormente.
Cada idade também alcança o mundo de um jeito. A criança usa estilingue e bumerangue e entra em passagens menores, enquanto o adulto empunha arco e Hookshot, um gancho que o puxa até pontos distantes. Em vez de trocar apenas a aparência do herói, o jogo transforma a idade em uma razão para observar novamente o mesmo lugar.
Link criança entrou no projeto cerca de um ano e meio antes do lançamento. A equipe aproveitou parte dos movimentos do modelo adulto, mas ainda precisou criar muito mais animações para que os dois corpos não parecessem apenas versões redimensionadas um do outro.
O campo central leva ao castelo, ao lago, à montanha e ao deserto
Hyrule Field é a grande área aberta que liga a Floresta Kokiri, o castelo, a Montanha da Morte, o Lago Hylia e o caminho do Deserto Gerudo. As saídas ficam em direções diferentes e o horizonte ajuda a reconhecer cada destino antes que Link alcance uma placa ou entrada.
Dia e noite mudam a luz, os perigos e as pessoas encontradas em alguns lugares. Epona torna as viagens mais rápidas depois que Link aprende a chamá-la, mas o campo continua sendo um espaço atravessado diretamente e não um simples menu que leva de uma região a outra.
As ferramentas ampliam essa exploração. O Hookshot alcança pontos altos, os Bombchus são explosivos que percorrem o chão e as paredes, enquanto as Iron Boots fazem Link afundar na água. Pesca, tiro ao alvo, boliche de Bombchu e provas a cavalo ainda usam essas ações em desafios opcionais, fora das masmorras.
O jogo quase se passou inteiro dentro do castelo de Ganon

Toru Osawa e Jin Ikeda começaram o projeto em dupla, e Yoshiaki Koizumi chegou depois como o terceiro integrante. O grupo cresceu junto com a aventura até mobilizar quase toda a Nintendo EAD, divisão responsável pelo desenvolvimento dentro da Nintendo.
Antes de Hyrule ganhar sua forma final, Shigeru Miyamoto cogitou mostrar boa parte do jogo em primeira pessoa e concentrar toda a viagem no castelo de Ganon. Cada sala levaria a um ambiente diferente, como um campo ou oceano. A equipe preferiu manter Link visível e espalhou esses lugares por um reino aberto.
A origem da mira Z também veio de fora do estúdio. Em uma visita a um parque temático de cinema da Toei em Kyoto, a equipe assistiu a um duelo no qual um adversário atacava enquanto os demais esperavam. A cena inspirou a organização dos inimigos ao redor de Link e ajudou a tornar lutas com várias ameaças mais fáceis de acompanhar.
A música do campo muda enquanto Link anda, luta ou descansa

Koji Kondo não compôs para Hyrule Field uma faixa longa que sempre começasse do mesmo jeito. Ele criou cerca de vinte trechos curtos que podiam ser ligados em ordens diferentes, fazendo a paisagem ganhar novas combinações enquanto Link atravessava o campo.
A música também acompanha a ação. A aproximação de um inimigo traz uma passagem mais tensa, o fim da luta devolve o som da viagem e a espera no mesmo lugar reduz sua presença. Para Ocarina of Time 3D, a equipe refez a trilha e preservou essas mudanças, além de adaptar o áudio aos alto-falantes do portátil.
Em 2011, a trilha ganhou vida fora do jogo. No Japão, quem registrasse o remake no Club Nintendo dentro do prazo podia receber um CD oficial, enquanto a Nintendo organizava concertos do aniversário de 25 anos da série no Japão, nos Estados Unidos e na Europa. Uma segunda gravação foi planejada a partir dessas apresentações orquestrais.

