Warcraft: Orcs & Humans é o jogo de estratégia em tempo real que iniciou a série da Blizzard Entertainment em 1994. O jogador constrói uma base, reúne ouro e madeira e comanda soldados enquanto a partida continua acontecendo, sem uma divisão por turnos.

Humanos e orcs possuem campanhas próprias e usam trabalhadores, estradas e grupos de até quatro unidades para disputar o terreno. A edição clássica reúne 24 missões, 21 mapas extras contra o computador e partidas para duas pessoas, levando as mesmas regras a situações com objetivos diferentes.

As estradas decidem onde a base pode crescer

Todo edifício precisa ficar em terreno já explorado, próximo de outra construção e encostado numa estrada pavimentada. Isso impede que um quartel apareça sozinho do outro lado do mapa e faz a base avançar em etapas, pois cada trecho aberto prepara o lugar onde a obra seguinte poderá ser erguida.

Os mesmos trabalhadores que abrem esse caminho também extraem ouro, cortam madeira, constroem e reparam. Tirar alguém da coleta permite ampliar ou recuperar a base, mas reduz o ritmo em que os recursos chegam. A estrada mostra onde crescer e o número de trabalhadores disponíveis determina quanto desse plano pode acontecer ao mesmo tempo.

As fazendas acrescentam outro limite ao oferecer a comida necessária para treinar novas unidades. Mesmo com ouro guardado, o exército para de crescer quando não existe capacidade livre, e a solução ocupa mais terreno, madeira e tempo de construção. Produção e espaço permanecem ligados antes mesmo de a batalha chegar à base.

Grupos de quatro fazem o exército avançar em partes

Duas unidades montadas aparecem selecionadas no campo de batalha
O limite pequeno separa o exército em grupos.

A versão original permite comandar até quatro unidades juntas. O grupo reduz ordens repetidas, mas é pequeno demais para reunir todo o exército e obriga o jogador a separar infantaria, arqueiros, magia ou máquinas de cerco conforme a função que cada parte precisa cumprir.

Essa divisão fica mais visível quando unidades rápidas acompanham uma catapulta lenta. Os cavaleiros podem alcançar o destino antes e deixar a máquina exposta, enquanto manter todos próximos atrasa o avanço. Formar um grupo facilita a escolta, mas não elimina as diferenças de velocidade nem decide quem deve proteger quem.

Humanos e orcs partem da mesma economia, mas usam apoios diferentes

Um sacerdote humano acompanha soldados numa passagem subterrânea
Magias de apoio mudam o destino de um grupo.

As duas forças recolhem ouro e madeira, constroem fazendas e treinam soldados com papéis parecidos. A diferença aumenta quando entram as unidades mágicas, que não substituem o exército inteiro e oferecem maneiras próprias de mantê-lo em campo, observar outra área ou trazer reforços.

Os sacerdotes humanos podem curar aliados e revelar temporariamente um ponto distante do mapa. Do lado orc, os Necrolytes aproveitam corpos deixados na batalha para erguer esqueletos, enquanto unidades mais avançadas das duas facções invocam criaturas ou lançam ataques mágicos. A escolha fica ligada ao que falta naquele momento, seja preservar um grupo ferido, descobrir uma rota ou aumentar a pressão.

Duas campanhas e 21 mapas extras separam história e partidas livres

Uma base orc ocupa um mapa subterrâneo cercado por áreas escuras
A exploração revela o mapa ao redor de cada base.

As campanhas somam 24 missões e podem ser iniciadas separadamente. Uma entrega o comando dos humanos e a outra coloca o jogador à frente dos orcs, permitindo conhecer os dois lados da guerra sem obrigar que uma sequência seja concluída antes da outra.

Os 21 mapas extras deixam a narrativa de lado e propõem confrontos contra o computador. Como cada cenário recomeça sem a progressão de uma missão anterior, o interesse passa à posição das minas, ao caminho das estradas e ao momento em que a defesa pode ceder espaço para um ataque.

Também existe uma disputa para duas pessoas por modem ou rede local, opções comuns nos computadores da época. Outro jogador pode esconder uma força, atrasar o avanço ou atacar um trabalhador fora da base, e essa imprevisibilidade faz a exploração valer mais do que a repetição de uma abertura já conhecida.

O primeiro protótipo usou imagens retiradas de Dune II

A interface original mostra um trabalhador, recursos e uma pequena base
O sistema começou antes de receber arte própria.

Patrick Wyatt começou a programar o projeto em setembro de 1993 e passou os primeiros meses como o único integrante dedicado a ele em tempo integral. Como os artistas da empresa estavam ocupados com outros jogos, Wyatt capturou imagens de Dune II e as usou provisoriamente enquanto testava coleta, construção e combate.

A seleção por retângulo veio de programas de desenho que Wyatt havia usado para projetar adegas no negócio de seu pai. Nesses programas, arrastar o cursor reunia objetos dentro de uma área, e a mesma ideia permitiu escolher vários soldados no mapa sem procurar cada um separadamente.

O primeiro teste entre dois jogadores também produziu um resultado incomum. Wyatt e Bob Fitch começaram a partida em junho de 1994, mas um erro fez cada computador passar a mostrar um vencedor diferente. A sessão terminou tecnicamente empatada e, ainda assim, confirmou que enfrentar outra pessoa tornava o projeto mais interessante.

As luzes acesas ajudaram a criar a paleta brilhante do jogo

Arte oficial do aniversário mostra exércitos humanos e orcs em combate
O aniversário reuniu remaster e Battle Chest.

Wyatt relacionou as cores fortes à experiência dos artistas com Super Nintendo e Mega Drive, consoles em que personagens e cenários precisavam aparecer com clareza na televisão. Allen Adham também mantinha as luzes acesas e as persianas abertas, fazendo a equipe avaliar as imagens fora de uma sala escura.

No evento de 30 anos de Warcraft, a Blizzard lançou Warcraft I: Remastered, nova edição que permite alternar entre os gráficos originais e refeitos durante a partida. Movimento mais direto, grupos maiores, informações sobre as unidades, barras de vida e seleção de missões reduzem dificuldades da interface antiga sem substituir as campanhas.

A mesma apresentação anunciou o Warcraft Battle Chest, pacote que reúne os três jogos de estratégia da série. A coleção coloca o primeiro título ao lado das duas sequências, enquanto a troca de gráficos permite observar a mesma base com a apresentação de 1994 e com a arte remasterizada.