Call of Duty 4: Modern Warfare é um jogo de ação militar lançado em 2007 pela Infinity Ward e pela Activision. A câmera acompanha tudo pelos olhos do soldado, colocando o jogador no meio dos disparos, das explosões e das ordens dadas pela equipe.
Foi o primeiro capítulo principal da série a deixar a Segunda Guerra Mundial e imaginar um conflito contemporâneo. A campanha alterna missões de uma tropa especial britânica e dos fuzileiros navais dos Estados Unidos, enquanto o modo online coloca pessoas reais em equipes adversárias.
A campanha acompanha duas forças na mesma crise

Soap MacTavish é o novo integrante do SAS, uma unidade especial do Exército britânico, e atua sob o comando do capitão Price. Em outra frente, o sargento Paul Jackson acompanha um pelotão norte-americano por cidades ocupadas, com mais soldados e veículos ao redor. A troca não começa uma história separada, pois as duas forças investigam partes da mesma ameaça.
Essa alternância também dá ritmos diferentes às missões. Soap participa de infiltrações em grupos menores, nas quais é importante acompanhar a equipe e esperar o momento de agir, enquanto Jackson costuma avançar em batalhas urbanas maiores. Mesmo quando o cenário parece caótico, os companheiros deixam claro para onde o grupo está indo e por que precisa chegar lá.
Pripyat pede paciência antes do primeiro disparo
Uma das missões mais conhecidas, All Ghillied Up, volta a 1996 e acompanha Price e o capitão MacMillan em Pripyat, cidade abandonada depois do desastre de Chernobyl. Os dois usam trajes cobertos de folhagem para se misturar ao terreno, mas a roupa não os torna invisíveis. O jogador precisa observar as patrulhas, rastejar pela vegetação e aceitar que deixar inimigos passarem pode ser mais seguro do que abrir fogo.
Death From Above muda a perspectiva ao colocar o jogador dentro de um AC-130, avião militar que acompanha a operação do alto. A imagem mostra uma área muito maior do que a visão de um soldado no chão, e o desafio passa a ser reconhecer os aliados em movimento antes de disparar. A campanha usa contrastes assim para evitar que todas as missões sejam apenas uma corrida por corredores cheios de inimigos.
O modo online deixa o jogador montar seu próprio equipamento

Antes de cada partida, o recurso Create-a-Class permite combinar arma principal, arma secundária, acessórios e vantagens que dão benefícios específicos. Isso significa que o jogador pode preparar um equipamento para confrontos de perto ou preferir uma arma adequada a espaços abertos, em vez de receber sempre o mesmo conjunto.
O jogo também recompensa quem elimina adversários seguidos sem morrer. Três eliminações liberam um avião de reconhecimento que revela inimigos no mapa, cinco permitem solicitar um ataque aéreo e sete chamam um helicóptero armado. Como a contagem termina quando o personagem morre, buscar a recompensa seguinte envolve decidir se vale a pena se expor mais uma vez.
As partidas concedem experiência e liberam novas armas e opções de equipamento. Depois de alcançar o nível máximo, o jogador pode entrar no Prestígio, reiniciando esses desbloqueios em troca de um símbolo que registra a conquista. É uma escolha para quem quer liberar novamente as armas e os acessórios, e não uma obrigação para continuar jogando.
Cada mapa favorece uma maneira diferente de lutar
Crash organiza suas rotas ao redor de um helicóptero abatido, Crossfire tem uma avenida longa cercada por prédios e Shipment comprime as equipes entre contêineres. Uma arma preparada para alcançar inimigos distantes pode funcionar bem em Crossfire e se tornar incômoda em Shipment, onde os encontros acontecem quase sem aviso. Depois de uma derrota, a câmera de eliminação mostra os últimos segundos pela visão do adversário e ajuda a revelar de onde veio o ataque.
A Infinity Ward refez a campanha depois de um ano concentrado no deserto

Em um relato publicado depois do lançamento, o designer-chefe Zied Rieke e o diretor técnico de arte Michael Boon contaram que o primeiro ano de trabalho se concentrava em cenários desérticos e ainda não incluía as missões russas. A equipe decidiu rever a campanha e criar uma guerra fictícia em duas frentes, evitando reproduzir diretamente um conflito real que ainda estivesse acontecendo. Parte do material anterior sobreviveu, incluindo a operação a bordo do AC-130.
A produção durou dois anos e aproveitou ferramentas e profissionais que já haviam trabalhado em Call of Duty 2. Pela primeira vez no estúdio, uma equipe cuidou exclusivamente do modo online durante todo o projeto. A pesquisa ainda levou os desenvolvedores a um exercício com munição real na base militar de 29 Palms, enquanto veteranos ajudaram a orientar tanto a gravação dos movimentos dos atores quanto o comportamento dos soldados controlados pelo jogo.
A edição limitada guardou parte dos bastidores do jogo
No lançamento, a Activision vendeu uma edição de colecionador para Xbox 360 e computador com um livro de capa dura reunindo imagens e artes inéditas. No Xbox 360, o pacote também trazia um DVD sobre o SAS e sobre o trabalho da Infinity Ward, enquanto a edição de computador incluía uma versão digital do guia oficial da BradyGames.
- Música. Harry Gregson-Williams dirigiu a parte musical e Stephen Barton compôs a trilha original.
- Prêmios. Na cerimônia da BAFTA de 2009, o jogo recebeu os troféus de jogabilidade, história e personagens, além de um prêmio decidido pelo público.
- Nova versão. A Raven Software desenvolveu Modern Warfare Remastered, lançado em 2016 com a campanha refeita e dez mapas do modo online original.