Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) é um jogo de tiro no qual a ação é vista pelos olhos do soldado controlado. Desenvolvido em conjunto pela Infinity Ward e pela Sledgehammer Games e publicado pela Activision em 8 de novembro de 2011, ele continua a guerra apresentada nos dois Modern Warfare anteriores e leva o conflito a cidades como Nova York, Londres e Paris.
A campanha acompanha essa guerra por diferentes unidades. Fora da história, Special Ops reúne missões curtas para uma ou duas pessoas, Survival coloca a dupla contra ondas de inimigos e o multiplayer é a parte em que equipes de jogadores enfrentam umas às outras. Terminar uma missão, sobreviver a uma onda ou vencer outra equipe não continua a campanha nem interfere nos demais modos.
A guerra passa por Nova York, Londres, Paris, Berlim e Praga

A campanha começa logo depois de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), quando a guerra já alcançou grandes centros urbanos. Soldados norte-americanos da Delta Force defendem Nova York, o grupo internacional Task Force 141 atua fora dos exércitos oficiais e o SAS, força especial britânica, entra quando a ameaça chega ao Reino Unido.
A mudança de unidade também altera o espaço do combate. Ruas largas recebem veículos e apoio aéreo, passagens subterrâneas aproximam os adversários e operações discretas exigem cuidado antes do primeiro disparo. Robert Bowling explicou que a equipe escolheu cidades reconhecíveis pelo público, por isso Nova York, Londres, Paris, Berlim e Praga fazem parte do percurso.
Special Ops reúne missões curtas para uma pessoa ou uma dupla

Em Special Ops Missions, as operações são independentes da campanha. Cada uma possui começo, tarefa e encerramento próprios, pode ser jogada a sós ou por uma dupla e oferece três dificuldades para quem quiser repetir o desafio em condições mais exigentes.
A dupla pode jogar pela internet ou no mesmo aparelho, com a tela dividida entre as duas pessoas. Em algumas missões, um participante observa a área ou controla uma arma de apoio enquanto o outro avança. Esse formato termina quando a tarefa é cumprida, enquanto Survival continua enviando inimigos até a equipe ser derrotada.
Em Survival, cada onda rende dinheiro para preparar a seguinte

Survival leva uma pessoa ou uma dupla aos mapas usados nas partidas competitivas e envia ondas sucessivas de inimigos. Cada adversário derrotado rende dinheiro que permanece disponível entre as rodadas, e a equipe decide quanto gastar em armas, munição ou defesa antes do próximo ataque.
Munição resolve uma necessidade imediata, uma torre automática protege um acesso sem exigir que alguém permaneça ao lado dela e guardar dinheiro permite comprar equipamento mais caro depois. Quando um integrante da dupla cai, o outro ainda pode reanimá-lo antes que a tentativa termine.
Novos tipos de inimigo aparecem conforme as ondas avançam e obrigam a equipe a mudar de posição, rota e gasto. A tentativa só termina quando todos caem, e o maior número de ondas sobrevividas passa a ser o recorde daquela equipe.
Cumprir o objetivo ou eliminar adversários libera recompensas diferentes

No multiplayer, as recompensas não dependem apenas de eliminar adversários. Capturar uma bandeira, dominar uma área ou cumprir outra tarefa também concede pontos para liberar apoio. O jogo chama essa sequência de Pointstreak e permite escolher antes da partida um pacote de recompensas voltado ao ataque, à ajuda para a equipe ou ao próprio soldado.
| Pacote | O que oferece | Depois da morte |
|---|---|---|
| Assault | Aeronaves e ataques ofensivos. | A sequência de pontos volta ao início. |
| Support | Reconhecimento e defesa para a equipe. | Os pontos continuam acumulados na partida. |
| Specialist | Novas vantagens para o próprio soldado. | As vantagens conquistadas são perdidas. |
Assault recompensa quem permanece vivo até conseguir um ataque mais forte, enquanto Support permite continuar ajudando a equipe mesmo depois de morrer. Specialist não chama aeronaves e fortalece o próprio soldado, mas perde as vantagens acumuladas quando ele é eliminado.
O uso da arma libera melhorias que mudam seu comportamento

Conforme o jogador usa a mesma arma, ela ganha níveis e libera novas aparências, miras, acessórios e melhorias chamadas proficiências. As aparências mudam apenas o visual, enquanto as proficiências ajustam o comportamento da arma durante os disparos.
Uma proficiência pode fazer o rifle balançar menos enquanto dispara, reduzir quanto a mira se desvia quando o soldado é atingido ou permitir o uso de dois acessórios ao mesmo tempo. O jogador escolhe essa melhoria ao preparar a arma antes da partida, junto com a mira e os demais acessórios.
Profissionais viajavam entre Infinity Ward e Sledgehammer durante a produção

Infinity Ward e Sledgehammer Games dividiram o desenvolvimento, com apoio de Raven Software, Treyarch e Neversoft. Glen Schofield contou que profissionais viajavam entre as duas equipes principais e que os primeiros quatro ou cinco meses serviram para aprender como o outro estúdio trabalhava, aproximar o estilo visual do jogo e criar uma rotina comum.
O trabalho não foi repartido de forma simples, com um estúdio responsável pela campanha e outro pelas partidas online. Segundo Schofield e Robert Bowling, missões, iluminação e outras partes eram confiadas às pessoas com mais experiência em cada tarefa, mesmo que trabalhassem em empresas diferentes. Com isso, as duas equipes construíam e testavam as mesmas áreas.
Brian Tyler lançou 20 faixas e destinou os rendimentos a veteranos

Brian Tyler compôs a música original e lançou o álbum de Call of Duty: Modern Warfare 3 no mesmo dia do jogo, em 8 de novembro de 2011. As vinte faixas começam pelo tema principal, acompanham lugares e unidades diferentes da campanha e terminam com a música dos créditos.
A Activision e o compositor anunciaram que todo o dinheiro recebido com a trilha seria destinado ao Call of Duty Endowment, organização criada para ajudar veteranos a encontrar trabalho civil. Assim, cada venda digital do álbum também contribuía com a entidade.
Call of Duty XP revelou um Xbox com sons próprios e um Jeep Wrangler MW3

O primeiro Call of Duty XP apresentou o multiplayer em Los Angeles durante dois dias de setembro de 2011. O evento ofereceu partidas ao público, reuniu 32 equipes num torneio com prêmio total de US$ 1 milhão e destinou a receita dos ingressos ao Call of Duty Endowment.
- Hardened Edition. Cada participante do evento recebeu um código que dava direito à edição, incluindo um ano da assinatura Elite Premium com competições e conteúdos adicionais da temporada.
- Xbox 360 limitado. O console de 320 GB trouxe dois controles, uma cópia do jogo, arte própria e sons de ligar, desligar e ejetar o disco inspirados em Modern Warfare 3.
- Jeep Wrangler MW3. O veículo usava pneus de 32 polegadas, acessórios próprios, logotipos externos e uma placa numerada no painel.
- Camp Tread. A Jeep montou espaços com luzes, trilha e efeitos em lojas de Nova York e Chicago durante o lançamento à meia-noite.
- Elite TV. Ridley Scott e Tony Scott produziram Friday Night Fights, programa exibido no serviço Elite que colocou rivais reais em partidas do jogo.
O lançamento se espalhou por mais de treze mil lojas e, nos primeiros cinco dias, a Activision estimou US$ 775 milhões em vendas mundiais. O mesmo dia ainda trouxe uma versão para Wii feita pela Treyarch e Call of Duty: Modern Warfare 3: Defiance, jogo diferente publicado pela n-Space para Nintendo DS. Assim, evento, produtos especiais e versões paralelas se reuniram em torno da chegada de Modern Warfare 3.