Call of Duty: Advanced Warfare é um jogo de ação militar desenvolvido pela Sledgehammer Games e publicado pela Activision em 2014. A história se passa em 2054 e acompanha Jack Mitchell, um soldado que recebe uma prótese ligada a um exoesqueleto criado pela poderosa empresa militar Atlas.
O exoesqueleto é uma estrutura vestida sobre o corpo para ampliar a força e os movimentos de quem a usa. Em vez de deixar essa tecnologia apenas nas cenas da campanha, o jogo permite saltar mais alto, mudar de direção rapidamente e alcançar lugares que ficariam fora do caminho em capítulos anteriores da série.
O exoesqueleto leva o combate até os telhados

O salto impulsionado, chamado de Boost Jump, permite alcançar uma janela ou subir diretamente a uma cobertura elevada. Outros impulsos ajudam a escapar para o lado ou corrigir a direção no ar, por isso uma perseguição que começou no nível da rua pode continuar sobre prédios e plataformas sem depender de uma escada.
Como qualquer soldado pode subir, olhar apenas para portas e corredores deixa de ser suficiente. Um adversário também pode saltar por cima deles, e os impulsos mais fortes denunciam brevemente a posição de quem os usa no pequeno mapa da tela. Ganhar altura abre outra rota, mas não torna o soldado invisível durante a subida.
Cada peça de equipamento ocupa parte do mesmo limite

Nas partidas online, o Pick 13 funciona como um orçamento de treze pontos para montar o equipamento. Armas, acessórios, granadas, vantagens e apoios chamados depois de acumular pontos ocupam parte desse total, então carregar uma segunda arma ou melhorar demais a principal deixa menos espaço para as outras escolhas. O sistema não exige uma combinação correta e serve para o jogador decidir o que considera indispensável.
Um campo de tiro pode ser aberto diretamente pelo menu para experimentar a arma escolhida antes de entrar em outra partida. Se a mira ou o recuo não agradarem, basta voltar à montagem e trocar acessórios, sem usar uma disputa real como teste. Assim, o jogador descobre se a arma funciona como esperava antes de enfrentar outra equipe.
Uma bola no ar leva o exoesqueleto além dos tiroteios

Uplink é uma disputa entre duas equipes por uma bola que surge no mapa. O objetivo fica suspenso no lado adversário e lembra uma cesta sem tabela, de modo que o portador pode arremessar a bola para marcar um ponto ou atravessar a abertura no ar para conseguir dois. O salto do exoesqueleto ajuda a alcançar o alvo, embora deixe o jogador carregando a bola exposto durante a aproximação.
Já Exo Survival reúne até quatro pessoas contra ondas de inimigos controlados pelo jogo. Entre uma rodada e outra, o grupo melhora armas e habilidades, enquanto alguns objetivos pedem que todos abandonem uma posição segura para defender um local ou desarmar bombas. A cooperação importa porque os participantes enfrentam a mesma ameaça, em vez de pertencerem a equipes rivais.
A Sledgehammer precisou provar que o salto funcionava
Glen Schofield, um dos fundadores do estúdio, contou à PC Gamer que a primeira apresentação do salto impulsionado encontrou resistência dentro da Activision. Para demonstrar a ideia, a equipe instalou o movimento em um mapa antigo da série, onde a mudança ficava evidente em um espaço que todos já conheciam. O teste mostrou que telhados antes decorativos poderiam se transformar em caminhos reais.
- Ideia descartada. Os primeiros testes permitiam correr ou saltar pelas paredes, mas o movimento não chegou à versão final.
- Disparos no ar. A equipe teve de adaptar a mira para que o jogador continuasse atirando enquanto mudava de direção acima do chão.
- Dois anos de ajustes. O exoesqueleto permaneceu no centro do desenvolvimento enquanto as fases ganhavam mais altura e acessos laterais.
Uma máquina da NASA ajudou a imaginar os veículos de 2054
A produção durou três anos e envolveu livros, artigos, viagens e conversas com cientistas. Segundo Schofield, as invenções precisavam partir de uma hipótese, teoria ou experiência que já existisse, mesmo quando o resultado apresentado no jogo ainda estivesse distante da realidade.
Durante uma visita ao Jet Propulsion Laboratory, centro de pesquisa da NASA, ele viu uma estrutura de metal e cabos criada para perfurar asteroides. O mecanismo virou uma referência para os veículos com pernas de Advanced Warfare. O estúdio também produziu milhares de desenhos e adotou novas formas de registrar o rosto e os movimentos dos atores durante os três anos de trabalho.
A Atlas Pro Edition levou o universo do jogo para fora da tela
A Atlas Pro Edition vinha com o mapa Atlas Gorge, uma caixa metálica, um livro chamado Welcome to Atlas: Advanced Soldier Manual, a trilha sonora e um passe que reunia quatro pacotes de mapas. O manual combinava artes da Sledgehammer com informações sobre a Atlas, a empresa fictícia da campanha, como se fosse um material entregue aos próprios soldados.

A Microsoft também lançou um Xbox One de 1 TB com desenhos da Sentinel Task Force, outra organização militar da história, e um controle personalizado. O pacote trazia uma cópia digital da Day Zero Edition, versão que liberava o jogo até 24 horas antes do lançamento comum e acrescentava armas e um dia de experiência em dobro.
- Mapa revisitado. Atlas Gorge refez Pipeline, de Call of Duty 4: Modern Warfare, acrescentando lugares que agora podiam ser alcançados com o exoesqueleto.
- Apresentação mundial. A Activision mostrou pela primeira vez as partidas online em uma transmissão realizada em 11 de agosto de 2014.
- Música. Harry Gregson-Williams assinou os temas principais, enquanto a Audiomachine ficou responsável pela música original do jogo.
O livro, a caixa metálica e o console especial repetiam fora da tela a linguagem visual das organizações militares da história. Já Atlas Gorge fazia uma ponte com a própria série ao pegar um mapa de 2007 e reconstruí-lo para os saltos e as novas rotas do exoesqueleto.