Call of Duty: World at War é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Treyarch e publicado pela Activision em 11 de novembro de 2008. Depois de levar a série para conflitos modernos, o estúdio retornou à Segunda Guerra Mundial e dividiu a campanha entre as ilhas do Pacífico e a Frente Oriental, região onde o exército soviético enfrentou as forças da Alemanha nazista.

O resultado é uma campanha que muda bastante de ambiente e não depende dos acontecimentos de outros títulos. Há combates em selvas, praias, ruas destruídas e campos ocupados por tanques, além de missões que podem ser jogadas em grupo. World at War também apresentou a primeira versão de Zumbis da Treyarch, um modo de sobrevivência que começou como conteúdo secreto e se tornou uma das partes mais conhecidas de Call of Duty.

A guerra é vista por um fuzileiro no Pacífico e um soldado soviético na Europa

Fuzileiro dispara entre árvores enquanto soldados avançam pela vegetação
A vegetação limita a visão no Pacífico.

Uma parte da campanha acompanha C. Miller, fuzileiro norte-americano que luta com os Marine Raiders, uma unidade dos fuzileiros navais dos Estados Unidos. A outra segue Dimitri Petrenko, soldado do Exército Vermelho que atravessa cidades europeias ao lado de Viktor Reznov. Quando a história volta a Miller ou Dimitri, os mesmos companheiros retornam com ele, sem obrigar o jogador a conhecer um novo grupo a cada missão.

A troca também modifica o tipo de perigo encontrado. Miller costuma enfrentar inimigos escondidos pela vegetação ou protegidos em posições fortificadas, enquanto Dimitri avança por prédios bombardeados, ruas expostas e áreas alcançadas pela artilharia. O lugar onde cada confronto acontece muda o quanto é possível enxergar e de onde pode vir um ataque.

No Pacífico, a vegetação esconde soldados e aproxima os confrontos

Marine Raiders avançam ao lado de um veículo blindado entre árvores
Soldados e veículo avançam pela mata.

As fases de Miller usam a mata para criar incerteza. Alguns soldados permanecem imóveis entre folhas ou esperam o grupo passar antes de atacar, enquanto outros correm com baionetas e reduzem rapidamente a distância. Em vez de apresentar a ilha como um campo de batalha aberto, o jogo faz árvores, pântanos e construções esconderem parte do perigo até o último momento.

O lança-chamas é uma das respostas mais marcantes a esse tipo de defesa, pois alcança trincheiras e espaços protegidos onde um tiro direto nem sempre chega. Como o fogo também pode se espalhar pela vegetação, ele pode bloquear uma passagem que o próprio jogador ainda pretendia usar. Veículos anfíbios e blindados aparecem em operações maiores, mas não eliminam a tensão de desembarcar e entrar novamente em áreas onde a visão é curta.

Nas cidades destruídas, o perigo pode estar numa janela ou atrás de um tanque

Soldados soviéticos correm por uma rua cercada por prédios destruídos
As ruínas abrem linhas de tiro em diferentes alturas.

A campanha soviética troca a vegetação por ruínas cheias de janelas, andares quebrados e passagens estreitas. Reznov ajuda Dimitri a localizar inimigos entre os prédios, e os trechos com rifles de precisão aproveitam essa distância maior. Uma parede pode proteger o jogador dos disparos vindos da rua e ainda deixá-lo visível para alguém num andar superior, o que torna as cidades diferentes das ilhas mesmo quando o objetivo continua sendo avançar com o grupo.

Em uma das missões, o jogador assume o controle de um T-34, tanque usado pelo exército soviético durante a guerra. O veículo permite destruir posições que impediriam a passagem de soldados a pé, porém também precisa lidar com canhões e outros blindados. É uma mudança de escala clara e fácil de perceber, pois o combate deixa de acontecer entre salas e janelas e passa a ocupar um campo inteiro.

A campanha cooperativa permite dividir a missão sem retirar a disputa por pontos

Parte das missões pode ser jogada em cooperação. PC, PlayStation 3 e Xbox 360 aceitam grupos de até quatro pessoas pela internet, e os dois últimos também permitem que duas pessoas dividam a mesma tela. O Wii possui uma variação própria para uma dupla. Os participantes atravessam a mesma fase, ajudam aliados abatidos e podem observar direções diferentes quando o cenário abre mais de uma passagem.

Há também uma opção chamada Competitive Co-op, que mantém a equipe no mesmo objetivo, mas registra pontos para comparar o desempenho de cada participante. Assim, todos precisam chegar ao fim da missão, embora eliminações e desafios criem uma competição paralela dentro do grupo. Amigos podem repetir uma fase tentando superar a pontuação anterior sem precisar lutar diretamente uns contra os outros.

As Death Cards acrescentam outras variações. Essas cartas ficam escondidas nas fases e liberam regras especiais para sessões cooperativas privadas, dando ao grupo uma razão para procurar novos caminhos na campanha e depois voltar a uma missão conhecida sob condições diferentes.

Os tanques levam as partidas entre jogadores para áreas mais abertas

Tanques avançam por um campo enquanto explosões atingem o terreno
Tanques mudam a disputa nos mapas abertos.

Nas partidas competitivas, duas equipes se enfrentam em mapas separados da campanha. O jogador pode montar seu conjunto de armas e vantagens, ganhar experiência e liberar novas escolhas com o tempo, seguindo a base popularizada por Call of Duty 4: Modern Warfare. Com isso, é possível preparar um personagem para combates próximos ou para áreas onde os adversários aparecem a uma distância maior.

Alguns mapas incluem tanques, e a presença deles altera imediatamente a disputa. O veículo atravessa áreas abertas com mais proteção e poder de fogo, enquanto quem está a pé procura edifícios, rotas laterais ou armas capazes de destruí-lo. Amigos podem formar uma equipe antes de procurar uma partida, combinando seus equipamentos com o caminho que pretendem seguir no mapa.

Zumbis começou como uma surpresa escondida depois da campanha

Nacht der Untoten, expressão alemã para “Noite dos Mortos-Vivos”, é o primeiro mapa de Zumbis criado pela Treyarch. Até quatro pessoas permanecem num abrigo cercado e tentam sobreviver a ondas cada vez maiores de inimigos. Não há uma campanha conduzindo o grupo de um lugar a outro, e a tensão vem da tentativa de resistir por mais uma rodada.

Eliminar zumbis e reparar entradas rende pontos, usados para comprar armas ou abrir outras partes do abrigo. O jogador pode comprar diretamente uma arma oferecida na parede ou gastar numa caixa misteriosa, que entrega uma opção aleatória. Entre as possibilidades está a Ray Gun, arma de ficção científica que se destaca do equipamento militar usado no restante do jogo.

Os três pacotes de mapas lançados em 2009 ampliaram essa ideia aos poucos. Verrückt acrescentou vantagens compradas em máquinas, Shi No Numa levou a equipe para um pântano com novas criaturas e armadilhas, e Der Riese permitiu melhorar armas numa máquina conhecida como Pack-a-Punch. Reunidos depois num pacote único, esses cenários mostram como um abrigo relativamente simples deu origem a um modo com mapas, equipamentos e estratégias próprias.

Sean Murray misturou orquestra e guitarras para diferenciar as duas frentes

Sean Murray sentado em seu estúdio entre teclados, guitarra e monitores
Sean Murray compôs a trilha de World at War.

O compositor Sean Murray chegou ao projeto por indicação de Brian Tuey, colega com quem havia trabalhado na série True Crime. Em vez de apoiar toda a trilha apenas numa orquestra associada a filmes de guerra, Murray acrescentou música eletrônica e guitarras pesadas. As partes orquestrais e o coro foram gravados em Praga, na República Tcheca.

Murray procurou dar uma identidade diferente a cada metade da campanha. O Pacífico deveria parecer distante e estranho para os soldados norte-americanos, enquanto a Frente Oriental receberia uma atmosfera mais fria e perturbadora. Essa intenção ajuda a explicar por que a mudança de continente também pode ser ouvida, mesmo quando tiros e explosões ocupam grande parte do som.

A Ray Gun nasceu de uma ideia pessoal e acabou transformada em réplica

Réplica oficial da Ray Gun apoiada sobre uma caixa de madeira
A réplica oficial reproduz a Ray Gun.

Maxwell Porter era o único artista responsável pelas armas de World at War e reservava uma hora por dia para modelar ideias próprias. Inspirado por brinquedos retrofuturistas que lembrava de caixas de cereal, ele criou a Ray Gun sem que a equipe tivesse encomendado a arma. Quando soube que havia um modo secreto com zumbis em produção, mostrou o modelo aos designers e a invenção encontrou um lugar na caixa de armas aleatórias.

Os sons da arma também nasceram de experiências com objetos simples. Collin Ayers, então estagiário da Treyarch, trabalhou com Brian Tuey e combinou referências de lasers antigos com o ruído de uma chave batendo num arame e brinquedos de mola. A recarga da Ray Gun foi a primeira sequência sonora inteiramente criada por Ayers para um jogo.

  • Zumbis não era o centro da divulgação. A Treyarch recorda o modo como um segredo que cresceu depois da reação da comunidade.
  • Os mapas adicionais encontraram público rapidamente. O terceiro pacote passou de um milhão de downloads pagos no primeiro fim de semana, e os três somavam 6,5 milhões em agosto de 2009.
  • O modo chegou aos celulares ainda em 2009. A versão para iPhone e iPod touch aceitava quatro pessoas por Wi-Fi e duas por Bluetooth.
  • A Ray Gun saiu do jogo. Além de camisetas e broches, a loja oficial abriu em 2023 a pré-venda de uma réplica em tamanho real por 600 dólares.

A réplica pesava 5,2 quilos e vinha sobre uma base inspirada na caixa de armas do modo Zumbis. Quinze anos separam esse produto da hora diária que Porter dedicava a ideias não solicitadas, uma trajetória que resume bem como o pequeno segredo de World at War cresceu muito além do plano original.