Grand Theft Auto é um jogo de ação urbana lançado para MS-DOS e Windows em novembro de 1997. A cidade aparece de cima, com carros, pedestres, polícia e serviços de emergência circulando ao mesmo tempo. O jogador pode andar pelas ruas, tomar qualquer veículo que alcance e aceitar trabalhos criminosos sem ser levado para uma fase separada.
Liberty City, San Andreas e Vice City formam as três cidades do jogo, embora ainda sejam mapas bidimensionais bem diferentes dos cenários que esses nomes receberiam mais tarde na série. Cada etapa pede uma quantidade de pontos, e os trabalhos recebidos por telefone fazem essa pontuação crescer mais depressa. A pessoa pode se afastar dos trabalhos e circular livremente, mas cumprir uma tarefa e escapar da polícia é o caminho mais seguro para avançar.
Um telefone tocando pode mudar o rumo da viagem

Telefones públicos tocam em pontos específicos da cidade, e atender um deles inicia uma conversa com a pessoa que oferece o próximo trabalho. A instrução aparece na parte inferior da tela, o pager guarda mensagens úteis e uma seta amarela aponta a direção geral do destino. Nenhum desses recursos desenha o caminho completo, por isso ainda é preciso encontrar a rua, a ponte ou a entrada correta.
Alguns veículos suspeitos também escondem tarefas. Quando uma delas começa, a cidade continua aberta e passa a incluir carros procurados, entregas, alvos ou prazos. O jogador pode abandonar um automóvel danificado, improvisar outra rota e até transformar o deslocamento até o objetivo em uma perseguição policial.
As cabines telefônicas resolveram um problema do próprio desenvolvimento. Paul Farley contou que o protótipo parecia apenas um jogo de direção até a equipe permitir que as pessoas procurassem missões pela cidade. A partir dali, diferentes trabalhos passaram a caber no mesmo mapa, com intervalos livres entre eles.
Missões aumentam os pontos e dão mais valor ao que vem depois
Cada etapa informa uma meta de pontos que precisa ser alcançada antes da saída. Colisões, crimes e destruição também alimentam o placar, mas completar uma missão aumenta um número chamado multiplicador. Ele faz as ações seguintes renderem mais, então uma sequência de trabalhos acelera o avanço sem proibir quem prefere se afastar da rota e provocar confusão pela cidade.
Esse acúmulo torna a perseguição importante mesmo depois que a tarefa termina. Escapar preserva o multiplicador que já foi conquistado, enquanto uma prisão pode reduzi-lo pela metade. O risco não envolve somente perder uma arma ou um carro, pois ser capturado também faz a próxima meta demorar mais para chegar.
Ser preso custa mais pontos futuros do que ir ao hospital

Quando o personagem morre, ele reaparece no hospital sem as armas, mas conserva o multiplicador. Uma prisão também retira o armamento e encerra a perseguição, porém corta pela metade o valor acumulado. Por isso, escapar de um cerco pode proteger o progresso acumulado em várias missões.
A polícia reage com mais viaturas conforme o nível de procurado aumenta, e sirenes ou mensagens no rádio avisam que o cerco está se formando. Caixas escondidas pelas ruas podem trazer uma propina que cancela a perseguição ou um cartão que preserva armas e multiplicador depois de uma captura. Procurar esses itens antes de uma missão perigosa torna a exploração útil sem transformá-la numa lista obrigatória de tarefas.
Trocar de carro muda a fuga e até a estação de rádio

Os veículos não são apenas versões mais rápidas ou lentas do mesmo carro. Modelos pequenos fazem curvas com agilidade, veículos pesados abrem espaço no trânsito e viaturas combinam aceleração e resistência de outro modo. Como é possível sair a qualquer momento, um automóvel avariado pode ser deixado assim que aparece uma opção melhor para a rua seguinte.
A câmera acompanha tudo do alto, como se a perseguição fosse filmada pelo helicóptero fictício DMA News. Essa distância revela cruzamentos e carros que se aproximam, mas prédios ainda escondem vias paralelas e impedem que a cidade inteira caiba na tela. Em alta velocidade, reconhecer o trânsito e frear antes de uma curva importa tanto quanto saber a direção do destino.
A troca também muda o que se ouve, pois cada veículo recebe uma ou mais estações locais. As emissoras têm estilos e apresentadores próprios, e o rádio policial interrompe a música com relatos sobre os crimes cometidos. Assim, roubar outro carro altera ao mesmo tempo a condução, a chance de sobreviver à fuga e a trilha daquela viagem.
Liberty City, San Andreas e Vice City escondem caminhos diferentes
A equipe não viajou aos Estados Unidos para pesquisar as três cidades. Paul Farley recordou que os designers usaram um computador conectado à internet e materiais encontrados numa biblioteca. A partir dessas referências, criaram avenidas, pontes e bairros com cores e desenhos próprios.
- Liberty City partiu de Manhattan.
- San Andreas tomou San Francisco como referência.
- Vice City procurou uma identidade ligada a Miami.
A seta das missões aponta para o alvo em linha geral, sem avisar que um rio, uma ferrovia ou um quarteirão bloqueia o caminho direto. O mapa impresso que acompanhava o jogo ajudava a planejar uma travessia maior, enquanto a repetição das viagens ensinava qual avenida alcançava uma ponte e onde um carro ágil era mais útil do que um modelo pesado.
Deathmatch cria confrontos e Cannonball Run vira corrida urbana
No PC, Deathmatch e Cannonball Run usam as mesmas ruas sem os trabalhos por telefone. Deathmatch pode terminar quando alguém alcança a pontuação ou a quantidade de eliminações definida pelo grupo. Cannonball Run transforma a cidade numa corrida ilegal em que os participantes atravessam uma sequência de pontos de passagem e escolhem um carro e uma rota para chegar primeiro.
Partidas por rede IPX ou TCP/IP aceitam até quatro pessoas, enquanto cabo serial ou modem ligam duas. O manual registra uma condição curiosa para 1997. O disco oficial era necessário para jogar sozinho, mas um computador sem o CD em uso ainda podia participar do multijogador, o que permitia dividir a partida com uma única cópia ativa.
Race'n'Chase teria policiais jogáveis e entregas de pizza
Um documento de 22 de março de 1995 chamava o projeto de Race'n'Chase. A proposta reunia corridas e colisões rápidas para uma ou várias pessoas, permitia controlar policiais ou criminosos e cogitava carros, caminhões, barcos e helicópteros. Dave Jones contou depois que ninguém queria jogar do lado da polícia, e a equipe concentrou a versão final nos criminosos.
As missões também seriam separadas, durariam cerca de cinco minutos e devolveriam o jogador a um menu. Brian Baird lembrou que uma das primeiras ideias era transportar pizzas e que a atividade não era divertida. Depois de uma longa reunião, o grupo uniu os trabalhos numa cidade contínua, onde telefones, placar, trânsito e perseguições passaram a funcionar juntos.
A equipe gravou uma perseguição real pelas ruas de Dundee
Antes de o jogo receber seu nome final, os próprios desenvolvedores encenaram um filme criminal para apresentar Race'n'Chase a possíveis parceiros. Eles dirigiram em perseguição pelas ruas de Dundee e colocaram colegas nas extremidades para avisar quando o caminho estava livre, embora as vias não tivessem sido fechadas oficialmente. O curta tentava mostrar assaltos, polícia e tiroteios de um jeito que o documento e o protótipo ainda não comunicavam sozinhos.
GTA chegou ao Parlamento antes de chegar às lojas

A BMG Interactive contratou o publicitário Max Clifford para estimular a reação de jornais e políticos. Em maio de 1997, cerca de seis meses antes do lançamento, a Câmara dos Lordes já discutia o jogo. A pergunta apresentada por Lord Campbell citava roubo de carros, atropelamentos e perseguições quando o público ainda nem podia comprá-lo, e a classificação britânica posterior restringiu o produto a maiores de 18 anos.
Dentro da caixa, o pôster mudava de utilidade quando era virado. Um lado mostrava o logotipo diante de prédios e carros de polícia, enquanto o verso trazia o mapa das cidades. A mesma folha que chamava atenção fora da tela ajudava a localizar telefones, pontes e avenidas que a câmera aérea não conseguia mostrar de uma só vez.