Grand Theft Auto 2 é um jogo de ação urbana lançado pela DMA Design em 1999. A cidade ainda é vista de cima e permite roubar carros, circular sem uma rota obrigatória e aceitar trabalhos por telefone. A principal diferença está nas sete gangues de Anywhere City, pois ajudar um grupo abre missões mais lucrativas e pode fazer seus rivais atacarem o jogador assim que ele entra no território deles.
Anywhere City é dividida em três grandes setores chamados Downtown, Residential e Industrial. Cada um reúne três gangues, uma meta de pontos e um lugar próprio para salvar o avanço. A Zaibatsu aparece em toda a cidade, enquanto as outras facções mudam de uma área para outra. Com isso, escolher para quem trabalhar também muda os bairros por onde ainda é seguro passar.
Ajudar uma gangue pode transformar outra em inimiga

Cada setor exibe três medidores com a relação entre Claude e as gangues locais, chamada de respeito. No começo, somente trabalhos simples podem ser aceitos, mas missões bem-sucedidas aumentam a confiança do grupo e liberam telefones com tarefas mais difíceis e pagamentos maiores.
O ganho tem um custo, pois uma missão costuma prejudicar outra facção. Se a Zaibatsu manda atacar os Loonies, o serviço aproxima o jogador da primeira gangue e torna o bairro da segunda mais perigoso. Integrantes hostis passam a atirar mesmo quando nenhuma missão está ativa, então a consequência continua nas ruas depois que o pagamento chega.
As setas coloridas na tela indicam onde cada gangue está e também apontam seus telefones. O verde oferece a entrada mais fácil, o amarelo exige uma relação melhor e o vermelho guarda os trabalhos mais arriscados. As cores ajudam a escolher um serviço, mas não escondem o problema de atravessar depois o território de quem foi atacado.
A Zaibatsu permanece enquanto as outras gangues mudam de setor
O jogador nunca encontra as sete facções ao mesmo tempo. Quando sai de um setor, deixa algumas alianças para trás e encontra outra disputa formada por três grupos. A Zaibatsu é o único elo permanente entre essas partes de Anywhere City.
- Downtown reúne Zaibatsu, Yakuza e Loonies.
- Residential coloca Zaibatsu, SRS e Rednecks no mesmo setor.
- Industrial encerra a campanha com Zaibatsu, Russos e Hare Krishna.
Pontes, portões e ruas estreitas também mudam de uma área para outra. Ao mesmo tempo, a meta de pontos volta ao início e o respeito precisa ser reconstruído com as gangues que acabaram de chegar. Ao alcançar o setor seguinte, o jogador precisa aprender outras rotas e formar novas relações, além de reconhecer um cenário diferente.
A perseguição cresce da polícia comum até o Exército
A resposta começa com policiais e viaturas, mas cresce quando o nível de procurado permanece alto. Equipes SWAT acrescentam carros rápidos e armas ao cerco. Nos setores Residential e Industrial, agentes especiais entram depois deles, enquanto o Exército aparece somente no Industrial e declara lei marcial.
Cada nova força reduz as possibilidades de abandonar um carro e fugir a pé. Uma avenida dá espaço para acelerar, mas permite que várias viaturas se aproximem, enquanto uma rua estreita limita as entradas e torna qualquer colisão mais difícil de contornar. O setor final amplia a perseguição porque acrescenta o Exército ao mesmo mapa que já abriga gangues hostis.
Oficinas colocam metralhadoras e minas nos carros roubados

As oficinas cobram para instalar uma metralhadora na frente do veículo ou um lançador de minas na traseira. A metralhadora abre caminho adiante, enquanto as minas ficam no asfalto para atingir quem persegue. O carro deixa de ser somente uma forma de atravessar a cidade e passa a responder ao perigo que vem de cada direção.
Um veículo roubado também pode ser levado ao pátio de esmagamento e trocado por munição ligada às gangues. Assim, um carro que já não serve à fuga ainda pode render recursos antes de ser abandonado.
O letreiro Jesus Saves é o único lugar que preserva a sessão
Para sair de cada setor, o jogador precisa alcançar uma pontuação determinada. Ações nas ruas acrescentam pontos, mas concluir missões aumenta o valor das ações seguintes. Trabalhar para uma gangue melhora, portanto, o acesso a novos serviços e também aproxima o jogador da área seguinte.
Esse avanço não é salvo automaticamente depois de cada telefone. O jogador precisa chegar ao letreiro neon Jesus Saves no centro do setor para guardar o placar e o progresso. Depois de uma sequência lucrativa, ainda resta atravessar a cidade até esse ponto, talvez com a polícia ativa ou por ruas controladas por uma gangue inimiga.
Deathmatch vira confronto e Tag escolhe uma pessoa para fugir
No PC, Deathmatch e Tag permitem partidas por rede com até seis pessoas, mas criam disputas diferentes. Em Deathmatch, todos correm atrás da meta escolhida de pontos ou eliminações, enquanto Tag marca uma pessoa como alvo e transfere esse papel para quem conseguir derrubá-la.
Em rede local, o grupo podia chegar a seis pessoas, embora ligações por cabo ou modem fossem limitadas a duas. A campanha exigia o disco oficial, mas o manual dizia que os demais computadores poderiam entrar no multijogador sem o CD em uso, o que permitia reunir mais participantes do que cópias ativas.
GTA 2 começou como uma revisão do primeiro jogo

Gary Penn, produtor da DMA Design, contou que o projeto começou como uma versão revista do primeiro Grand Theft Auto. A ideia era corrigir o jogo e acrescentar conteúdo, num formato que ele comparou mais tarde a uma remasterização. Câmera aérea, veículos e pontos permaneceram como a base inicial desse plano.
Depois que a Take-Two comprou os direitos, o trabalho cresceu até se tornar uma sequência completa. As três cidades anteriores deram lugar a Anywhere City, e o respeito passou a decidir quem oferecia missões e quem abria fogo.
A equipe ainda tentou levar a série ao espaço tridimensional. Penn recordou três ou quatro testes, mas nenhum funcionou como o grupo desejava e a ideia foi abandonada. Por isso, a sequência manteve a câmera aérea mesmo depois de deixar de ser uma simples revisão do primeiro jogo.
Scott Maslen interpretou Claude Speed num curta escrito por Dan Houser

O manual do Dreamcast credita GTA 2: The Movie, um curta com atores que levou Claude Speed e os trabalhos para gangues a imagens reais. Scott Maslen interpreta Claude, Dan Houser assina o roteiro e Alex De Rakoff dirige, enquanto Jamie King e Sam Houser aparecem na produção. O personagem ganhou assim um rosto que o jogo, visto de cima, não mostrava com clareza.
Craig Conner compôs a abertura do filme e também participou do conjunto de músicas criado para o jogo. As rádios de Anywhere City misturam canções, apresentadores e anúncios dirigidos por Michael Keillor, além de faixas da gravadora Moving Shadow. Parte das estações muda conforme o carro roubado, enquanto o manual apresenta a câmera do alto como a visão do helicóptero fictício DMA News.
Karen Mui e Jung Kwak receberam o crédito pelo design da embalagem, que coloca uma perseguição fotografada do alto sob o logotipo. Filme, rádio e arte física ampliam assim a cidade que o jogo mostra de cima antes mesmo de o disco começar.

