Grand Theft Auto III é um jogo de ação em mundo aberto desenvolvido pela DMA Design, hoje Rockstar North, e lançado primeiro para PlayStation 2 em outubro de 2001. Os dois jogos anteriores mostravam as cidades do alto, enquanto esta produção coloca carros, pedestres e prédios numa Liberty City tridimensional que pode ser atravessada sem escolher uma fase separada.
Claude, o protagonista, pode sair a pé, tomar um carro encontrado na rua e continuar a viagem no mesmo lugar. Contatos oferecem trabalhos, pontes abrem novas partes da cidade e a polícia reage ao que acontece durante o caminho. Por isso, errar uma curva, perder o carro ou descobrir um atalho interfere tanto numa missão quanto num passeio sem destino marcado.
A fuga do transporte leva Claude e 8-Ball a um esconderijo em Portland


A campanha começa depois que a parceira de Claude atira nele durante a fuga de um assalto. Ele sobrevive, é preso e escapa quando o veículo que o transportava sofre outro ataque. 8-Ball, um especialista em explosivos que estava no mesmo transporte, foge ao seu lado e indica um esconderijo em Portland, o primeiro distrito disponível de Liberty City.
Claude não fala nas cenas, portanto são os contatos que explicam o serviço, indicam um endereço e revelam os conflitos ao redor dele. Quando a conversa termina, o jogador decide como chegar ao local e pode interromper a viagem para trocar de carro ou explorar outra rua. A conversa dá o motivo, mas o percurso continua nas mãos de quem joga.
Um carro roubado muda o ritmo sem abrir outra fase
Ao entrar num veículo, Claude não deixa a cidade nem abre uma prova isolada. A rua continua diante dele, mas a viagem ganha velocidade e pode atravessar bairros que seriam demorados a pé. Se o carro ficar preso ou danificado, Claude desce no ponto em que parou e a perseguição prossegue entre calçadas, becos e prédios.
Os veículos também se comportam de maneiras diferentes. Um carro leve acelera depressa e passa por espaços menores, enquanto um modelo pesado suporta mais colisões antes de soltar fumaça e pegar fogo. O dano aparece na lataria e avisa quando vale a pena procurar outro veículo em vez de insistir até a explosão.
Pay n Spray é uma oficina que repara e repinta carros aceitos pelo estabelecimento. Se Claude chegar sem uma viatura observando a porta, a nova pintura pode encerrar a perseguição. A saída não é automática, pois veículos grandes demais podem ser recusados e a oficina não atende enquanto a polícia acompanha a entrada.
Portland, Staunton e Shoreside Vale abrem em etapas

Liberty City é formada por três áreas grandes. Portland reúne docas, fábricas, uma ferrovia elevada e Chinatown; Staunton Island troca parte desse cenário por avenidas, parque e prédios comerciais; Shoreside Vale acrescenta aeroporto, represa, túneis e ruas construídas em terrenos mais altos. Cada parte pede outros pontos de referência para não depender apenas da seta do radar.
Nem todas as travessias estão abertas no começo. Conforme a campanha avança, pontes e túneis liberam novos contatos e também alongam o caminho de volta a um esconderijo conhecido. O radar aponta a direção geral, mas não mostra cada rampa ou mudança de altura, então reconhecer uma entrada, um trilho elevado ou a ponte certa reduz desvios e ajuda durante uma fuga.
Táxis e ambulâncias transformam as ruas em outros trabalhos
Alguns veículos oferecem uma atividade própria assim que Claude assume o volante. Eles usam a mesma Liberty City da campanha, porém mudam o motivo da viagem e fazem uma rua conhecida cobrar outra decisão.
- Táxi procura passageiros e recompensa caminhos curtos entre endereços.
- Ambulância recolhe feridos e exige cuidado para não danificar ainda mais o veículo.
- Caminhão de bombeiros leva Claude até carros em chamas e precisa parar numa posição útil para o jato de água.
- Viatura aponta criminosos em fuga e transforma o carro policial numa ferramenta de perseguição.
Telefones públicos entregam outras sequências de serviços, enquanto rampages são desafios curtos que pedem certa quantidade de destruição antes do tempo acabar. Algumas vans ainda permitem controlar pequenos carros explosivos à distância. Essas atividades não obrigam o jogador a abandonar a cidade, mas fazem o mesmo cruzamento servir como rota de passageiro, área de resgate ou ponto de uma perseguição.
Seis estrelas fazem patrulhas virarem bloqueios e Exército
O nível de procurado usa até seis estrelas para mostrar a intensidade da busca por Claude. Nas primeiras, viaturas próximas tentam alcançá-lo; com o aumento da resposta, surgem bloqueios, equipes policiais especiais, agentes federais e, por fim, veículos militares. O perigo não cresce apenas no canto da tela, pois cada reforço ocupa mais espaço e fecha ruas que antes estavam livres.
Mudar de direção e sair do campo de visão pode criar distância, mas Claude ainda precisa impedir que outra patrulha o encontre. Um símbolo de suborno recolhido na rua remove uma estrela, enquanto o Pay n Spray pode encerrar parte da busca depois de trocar a pintura do carro. As duas saídas dependem de alcançar um lugar específico, o que transforma um atalho conhecido numa vantagem real quando as avenidas começam a ser bloqueadas.
Chatterbox e anúncios fictícios acompanham cada trajeto
Dentro de um carro, o jogador pode trocar de estação sem interromper a direção. Algumas frequências organizam músicas por estilo, e Chatterbox funciona como um programa falado no qual Lazlow recebe ligações de moradores fictícios. Assim, uma viagem entre ilhas pode ter música, apresentação, anúncios e conversas que não aparecem nas cenas da campanha.
- K-Jah toca reggae.
- Double Clef FM reúne música clássica e ópera.
- Game Radio concentra hip-hop.
- Chatterbox FM troca as músicas por ligações e entrevistas inventadas.
Dan Houser explicou que rádios, falas de pedestres e outdoors ajudam a construir a sátira de Liberty City. Um comercial absurdo pode surgir enquanto Claude foge da polícia, sem pausar a ação para explicar a piada. A cidade comenta seus próprios produtos, hábitos e crimes ao mesmo tempo em que o jogador escolhe por onde dirigir.
Na E3 de 2001, poucos visitantes pararam para ver o jogo
Dan Houser contou que a equipe começou imaginando um trabalho simples. Bastaria corrigir problemas do primeiro Grand Theft Auto, levar a ideia para uma cidade tridimensional e terminar. Cerca de dez meses antes do lançamento, carros, ruas e algumas armas já funcionavam, mas fazer câmera, combate, trânsito e missões conviverem ainda deixava uma longa lista de problemas.
A apresentação na E3 de 2001, uma grande feira de jogos realizada nos Estados Unidos, também não antecipou a repercussão posterior. Houser lembrou que poucos visitantes prestaram atenção em Grand Theft Auto III durante o evento. A reação cresceu quando análises e compradores puderam experimentar a versão pronta e perceber como escolhas pequenas se acumulavam durante uma viagem pela cidade.
A falta de voz de Claude nasceu nesse período de prioridades. A equipe preferiu concentrar trabalho na cidade e nas cenas com os outros personagens, e depois percebeu que o silêncio também deixava o jogador projetar suas decisões no protagonista. Outra escolha curiosa aparece na capa, pois o homem de óculos incluído na montagem não pertence ao elenco e veio de uma arte conceitual aproveitada por sua atmosfera.
Claude virou figura articulada e seis litografias tiveram 500 cópias cada

No décimo aniversário, visitantes da New York Comic Con de 2011 puderam testar a edição móvel de Grand Theft Auto III num iPad. O jogo chegou a iOS e Android em dezembro daquele ano com botões ajustáveis na tela, imagem em maior resolução, texturas revistas, salvamento automático e a opção de repetir uma missão depois de falhar.
- Figura de Claude transformou o protagonista num modelo articulado produzido pela Sideshow em escala 1:6, uma sexta parte do tamanho de uma pessoa real.
- Seis litografias separaram Claude, Kenji, 8-Ball, Misty e duas versões da capa em impressões próprias.
- Vídeos de aniversário incluíram uma retrospectiva oficial e um trailer dedicado à edição móvel.
Cada uma das seis litografias teve uma tiragem de 500 exemplares numerados, com acabamento metálico dourado. A comemoração levou a cidade para celulares e tablets, mas também retirou personagens e capas da tela para transformá-los em objetos de coleção. A edição móvel recolocou o jogo em circulação, enquanto a figura e as impressões deram forma física ao protagonista e à arte de 2001.

