Grand Theft Auto IV é um jogo de ação em mundo aberto desenvolvido pela Rockstar North e lançado primeiro para PlayStation 3 e Xbox 360 em abril de 2008. Niko Bellic chega a Liberty City depois de ouvir do primo Roman histórias sobre carros, dinheiro e conforto, mas encontra um apartamento pequeno, uma empresa de táxi e dívidas. A campanha começa nessa diferença entre a cidade prometida e a vida que Roman realmente leva.

Liberty City é uma cidade fictícia inspirada em Nova York, com ilhas, pontes e bairros que continuam ativos entre um trabalho e outro. Niko pode receber a ligação de um amigo durante o caminho, danificar o carro numa colisão e ainda precisar sair da área onde a polícia o procura. Esses acontecimentos dividem as mesmas ruas, o que faz uma viagem comum mudar sem que o jogo abra uma fase separada.

Roman prometeu luxo, mas recebe Niko num apartamento pequeno

Roman espera Niko no porto e tenta sustentar as histórias de sucesso enviadas para a Europa. O apartamento modesto e a garagem de táxis logo desfazem essa imagem, enquanto as cobranças ao redor do primo levam aos primeiros serviços em Broker, um dos bairros iniciais de Liberty City.

Logo no começo, Niko ajuda Roman, conhece pessoas ligadas à garagem e percebe que os favores do bairro podem trazer novos problemas. Essa relação familiar dá um motivo claro às primeiras viagens sem transformar a chegada numa longa explicação sobre o passado do protagonista.

Pontes e GPS ligam cinco áreas com ritmos diferentes

Carros atravessam uma ponte de Liberty City ao entardecer
Uma ponte de Liberty City ao entardecer.

Broker, Dukes, Bohan e Algonquin ocupam ilhas ligadas por pontes e túneis, enquanto Alderney fica a oeste. Avenidas largas, ruas residenciais e áreas industriais mudam o trânsito e os pontos de referência, portanto uma rota curta no mapa nem sempre é a viagem mais simples.

O GPS funciona como um navegador de carro e desenha o caminho até o endereço marcado no pequeno mapa da tela. Ele reduz a necessidade de decorar toda a cidade, mas ainda cabe ao jogador escolher a faixa certa, encontrar a entrada de uma ponte ou desviar de um engarrafamento. Quando a distância é grande, Niko também pode chamar um táxi e pular parte da viagem.

Uma ligação pode trocar a missão por boliche, táxi ou encontro

Little Jacob conversa com Niko e outros personagens numa mesa de sinuca
Niko encontra amigos numa mesa de sinuca.

O telefone de Niko recebe chamadas e mensagens, guarda contatos e serve para combinar compromissos. Um amigo pode convidá-lo para jogar boliche, dardos ou sinuca, comer ou assistir a um show. Não é obrigatório aceitar todos os convites, mas esses passeios mostram as amizades fora dos trabalhos da campanha e podem aproximar Niko dessas pessoas.

Algumas amizades ainda trazem ajuda prática. Depois que os primos se tornam próximos, Roman pode enviar um táxi para buscar Niko. O telefone liga conversa e deslocamento porque a chamada não fica isolada num menu. Ela costuma terminar com um lugar marcado no mapa e uma viagem pelas ruas que o jogador já conhece.

Carros inclinam nas curvas e guardam marcas das colisões

Táxi e viaturas dividem uma rua movimentada de Liberty City
Peso, trânsito e espaço disponível mudam cada trajeto.

Os veículos não mudam apenas de aparência. Um carro pesado demora mais para corrigir uma curva, enquanto um modelo leve responde depressa e perde estabilidade com mais facilidade. A carroceria inclina, e o carro pode deslizar para fora da trajetória quando entra depressa demais numa curva. Uma batida forte ainda pode empurrá-lo para a calçada ou para outra faixa.

As colisões também amassam a lataria e podem comprometer o carro antes que ele pare de vez. Isso dá continuidade à viagem porque o jogador precisa decidir se ainda vale dirigir aquele veículo ou procurar outro no mesmo quarteirão. Nas motos, a falta de proteção torna qualquer choque mais arriscado e deixa o corpo de Niko exposto à queda.

A polícia procura Niko dentro de uma área visível no mapa

Quando Niko chama a atenção da polícia, o pequeno mapa da tela mostra a região em que as patrulhas estão procurando por ele. Fugir não exige apenas acelerar. É preciso sair dessa área sem cruzar outra viatura, pois um novo encontro desloca a busca e prolonga a perseguição.

Uma rua lateral, uma garagem ou uma curva fora da visão dos agentes pode abrir o espaço necessário para escapar. Quanto maior o nível de procurado, mais policiais participam e mais difícil fica atravessar o limite marcado. Por isso, conhecer atalhos e ruas menos movimentadas pode decidir se a busca termina ou recomeça alguns quarteirões adiante.

Um carro atravessado pode virar proteção depois da perseguição

Niko aponta uma arma enquanto se protege dentro de um prédio
Niko usa uma parede como proteção.

Niko pode se abaixar atrás de uma parede, de uma porta ou de um carro e sair dessa proteção apenas para mirar. O recurso torna o espaço tão importante quanto a arma, pois um veículo abandonado durante a fuga pode servir de abrigo quando o confronto continua a pé.

A mira pode acompanhar um adversário próximo ou ser movimentada livremente pelo jogador. Direção, perseguição e troca de tiros não vivem em arenas diferentes, e o objeto que bloqueava a rua há poucos segundos pode proteger Niko logo depois. A mudança acontece no próprio lugar, sem levar o confronto para uma arena separada.

Lan houses, televisão e rádio espalham as piadas pela cidade

Jogadores de motocicleta disputam uma partida online nos trilhos
Uma corrida online sobre os trilhos.

As lan houses são estabelecimentos com computadores que Niko pode usar para acessar e-mails, notícias, serviços e sites inventados. Programas de televisão, anúncios e conversas de rádio fazem algo parecido em outros lugares. Em vez de interromper a viagem para explicar a sátira, o jogo deixa Liberty City comentar seus próprios produtos, celebridades e hábitos enquanto Niko dirige ou descansa num apartamento.

O lançamento original nos consoles também permitia que até 16 pessoas usassem a cidade em partidas online. Corridas, disputas em equipe e passeios livres ocupavam ruas conhecidas da campanha, enquanto a versão de PC ampliou esse limite para 32 participantes. Assim, a mesma ponte podia servir a uma viagem de Niko, a uma perseguição policial ou a uma corrida entre jogadores.

As cenas ocuparam os últimos 16 meses de uma produção de 36

Arte oficial reúne Niko, Roman, veículos e pontos de Liberty City
Personagens e pontos de Liberty City.

Dan Houser e Aaron Garbut explicaram que a equipe não queria apenas construir outra cidade em três dimensões. Depois de Grand Theft Auto III, o objetivo passou a ser criar um lugar imediatamente reconhecível como uma interpretação de Nova York, mesmo sem copiar cada rua. Essa escolha exigiu observar bairros, trânsito, arquitetura e diferenças sociais antes de reuni-los na Liberty City fictícia.

Mondo Ghulam, responsável pela animação das cenas, contou que sua equipe tinha aproximadamente o dobro do tamanho daquela de Grand Theft Auto: San Andreas. O trabalho com as cenas ocupou os últimos 16 meses de uma produção estimada em 36 meses. Parte dos movimentos foi gravada em Long Island com atores, para depois ser ajustada aos personagens dentro do jogo.

A tecnologia chamada Euphoria cuidava de muitas reações do corpo durante quedas e impactos. Em termos simples, ela evitava que todas as pessoas repetissem exatamente a mesma animação depois de uma colisão. A posição do corpo e o contato com o cenário ajudavam a produzir uma resposta diferente, o que reforçava a sensação de peso sem exigir que o jogador entendesse o sistema por trás dela.

A edição especial chegou numa caixa metálica com fechadura

Arte de Grand Theft Auto IV e Episodes from Liberty City
GTA IV e suas duas histórias adicionais.

A edição especial do lançamento vinha numa caixa metálica com fechadura. Dentro dela estavam um livro de arte, um CD com músicas, um chaveiro e uma bolsa da Rockstar. A empresa também vendeu uma camiseta da rede fictícia Burger Shot, levando para uma peça real a marca de restaurante que aparece em Liberty City.

  • Versão de PC acrescentou um editor para gravar e montar vídeos, além da Independence FM, uma estação capaz de tocar músicas escolhidas pelo próprio jogador.
  • Complete Edition reuniu o jogo e as duas histórias de Episodes from Liberty City e deixou de exigir o Games for Windows Live, antigo serviço online da Microsoft.
  • Playlists oficiais levaram músicas de dezenove estações de rádio para serviços como Spotify e iTunes.
  • Evento do Social Club reuniu jogadores e integrantes da Rockstar em janeiro de 2013, com transmissões, conversa ao vivo e dez pacotes de prêmios.

Esses materiais prolongaram o lançamento por caminhos diferentes. A caixa e a camiseta transformaram elementos do jogo em objetos físicos, enquanto o editor, as playlists e o evento mantiveram a cidade circulando fora da campanha. No encontro de 2013, versões de PC, PlayStation 3 e Xbox 360 participaram da mesma comemoração quase cinco anos depois da estreia.