Grand Theft Auto Advance é um jogo de ação urbana desenvolvido pela Digital Eclipse e lançado pela Rockstar Games para Game Boy Advance em outubro de 2004. Ele leva Liberty City ao portátil da Nintendo com a cidade vista de cima, carros que podem ser tomados nas ruas e uma campanha própria protagonizada por Mike.

Portland, Staunton Island e Shoreside Vale retornam de Grand Theft Auto III, mas a viagem muda de forma numa tela menor. Ruas, viaturas e objetivos dividem o mesmo quadro, enquanto conversas usam retratos desenhados em vez de cenas tridimensionais. Em vez de reproduzir cada detalhe da versão de console, a adaptação reorganiza a cidade para partidas que também podem ser interrompidas longe de um ponto de salvamento.

Mike atravessa as três ilhas em busca de respostas

Mike recebe uma mensagem enquanto carros circulam pela rua
A conversa aparece sem retirar Mike da cidade.

Mike e Vinnie planejam deixar Liberty City depois de um último conjunto de negócios, mas um atentado interrompe a partida e leva Mike a procurar o responsável. Esse é o ponto de partida da campanha, que transforma cada novo contato numa pista ou numa passagem para outra parte da cidade sem entregar antecipadamente a resposta da investigação.

A busca começa em Portland e avança por Staunton Island e Shoreside Vale. Asuka Kasen, 8-Ball e King Courtney são contatos já conhecidos de Grand Theft Auto III e reaparecem para entregar trabalhos, embora Mike e seu conflito pertençam a esta história. Quando uma conversa termina, o próximo endereço aparece no radar e devolve o jogador diretamente às ruas.

A câmera aérea deixa cruzamentos, viaturas e objetivos no mesmo quadro

A visão superior mostra cruzamentos, calçadas e parte dos prédios ao mesmo tempo, mas deixa pouco espaço para perceber um carro que vem no sentido contrário. O radar circular completa o que ficou fora da tela e aponta contatos, destinos e ruas próximas. Dirigir depressa depende, portanto, de preparar a curva antes que o próximo quarteirão apareça.

A câmera permanece voltada para o norte em vez de girar atrás do veículo. Uma colisão pode bloquear a passagem, atrair uma viatura e obrigar Mike a abandonar o carro, por isso reconhecer pontes e avenidas importa mais do que corrigir o enquadramento. O nome de cada bairro surge na tela e confirma quando a rota cruzou para outra região.

Fora do carro, Mike pode manter a arma apontada enquanto se desloca para o lado e também saltar pequenos muros. Essas ações ajudam a sair da avenida e alcançar becos ou pátios que um veículo não atravessa. Sair do carro não limita Mike à troca de tiros, pois também abre atalhos que a condução não alcança.

Táxis, ambulâncias, bombeiros e viaturas oferecem outros trabalhos

Alguns veículos abrem uma atividade própria assim que Mike assume o volante. Em vez de servirem somente à fuga, eles fazem as mesmas ruas receber corridas contra o relógio, resgates, incêndios ou perseguições.

  • Táxi leva passageiros entre dois endereços.
  • Ambulância combina urgência com cuidado para transportar pacientes.
  • Caminhão de bombeiro precisa alcançar e apagar incêndios.
  • Viatura transforma criminosos em alvos móveis pelas ruas.

Cumprir etapas desses trabalhos libera saúde, colete, armas ou subornos policiais nos esconderijos. A recompensa continua disponível depois que o cronômetro termina e dá uma razão prática para interromper a campanha. Mike pode voltar às missões principais com mais recursos para sobreviver a uma perseguição ou a um tiroteio.

Pacotes escondidos e rampages recompensam desvios pela cidade

Mike enfrenta inimigos a pé em Portland Beach
Atividades a pé levam Mike para fora das avenidas.

Pacotes escondidos levam o jogador a examinar becos, pátios e acessos que uma viagem direta deixaria de lado. Cada conjunto recolhido acrescenta recursos aos esconderijos, enquanto os saltos únicos pedem uma rampa, velocidade e espaço para aterrissar. Explorar uma passagem discreta pode, assim, facilitar trabalhos posteriores.

Rampages são desafios curtos de destruição com uma arma e um tipo de alvo determinados. As corridas, por sua vez, cobram curvas limpas entre rivais e tráfego numa tela que mostra pouco da rua adiante. Essas atividades oferecem uma pausa da investigação principal e dão outros objetivos aos mesmos bairros.

Save and Quit encerra a partida longe de um esconderijo

Entre missões, Mike pode entrar no marcador azul de um esconderijo para salvar o progresso e recolher benefícios liberados pelas atividades paralelas. O endereço funciona como uma parada completa, pois reúne a gravação da campanha e os recursos conquistados naquela parte da cidade.

O menu de pausa também oferece Save and Quit para quem precisa desligar o portátil longe desse local. A opção guarda a posição para a retomada, mas abandona a missão que estiver em andamento. Ela resolve uma interrupção inesperada sem virar um ponto de controle capaz de congelar qualquer trabalho no meio.

A Digital Eclipse recomeçou o terceiro projeto para o portátil

A versão lançada veio depois de duas tentativas encerradas de levar Grand Theft Auto ao Game Boy Advance. Uma esteve ligada à Destination Software e outra passou pela Crawfish Interactive antes do fechamento do estúdio. Susan Cummings procurou então a Digital Eclipse por sua experiência com jogos portáteis, e Mike Mika aceitou assumir o projeto.

Mika e o artista Dan Schallock disseram que a nova equipe não recebeu uma base pronta para terminar. Código, arte e trechos de história das tentativas anteriores não foram reaproveitados, e a Digital Eclipse precisou construir a tecnologia e a campanha do zero. Por isso, imagens das versões abandonadas não mostram uma etapa direta do cartucho que chegou às lojas.

Prédios inclinados e retratos desenhados substituíram o 3D

Vinnie e Mike aparecem em retratos durante uma conversa
Vinnie e Mike aparecem em retratos desenhados.

A Rockstar queria que Liberty City ainda lembrasse os jogos tridimensionais, mas uma cidade inteira em 3D ultrapassava o que o aparelho conseguia mover. A equipe inclinou as laterais dos prédios para sugerir volume e manteve carros e pessoas como imagens planas. O efeito dá lados visíveis aos edifícios sem tirar a velocidade necessária para carros e perseguições.

Arvin Bautista encontrou outra solução para os diálogos. Ele planejou composições inspiradas em quadrinhos, desenhou os retratos em papel Bristol, digitalizou as páginas e reduziu as cores no computador. O resultado leva para o cartucho as linhas feitas no papel, mesmo depois da redução de tamanho e de cores.

O adiamento de um ano abriu espaço para corridas

A equipe trabalhou para uma meta de agosto de 2003, mas a publicação foi deslocada por aproximadamente um ano. James Stanley contou que a Rockstar preferiu aproximar a divulgação do cartucho de Grand Theft Auto: San Andreas. Com isso, os dois jogos chegaram ao público no mesmo mês de 2004.

Parte da Digital Eclipse permaneceu no projeto durante o intervalo para corrigir problemas, e Stanley acrescentou corridas que não existiam no plano inicial. O tempo extra não mudou a câmera aérea, mas colocou uma atividade nova nas ruas. As corridas que Mike encontra na cidade nasceram, portanto, durante a espera pelo lançamento.

Rockstar pediu que o portátil não virasse um GTA infantil

Mike aparece diante do logotipo de Grand Theft Auto Advance
Mike aparece na arte usada para apresentar o jogo.

Mike Mika contou que a equipe perguntou se o conteúdo adulto dificultaria a presença do cartucho em grandes lojas. A orientação da Rockstar foi preservar o tom de Grand Theft Auto mesmo num aparelho da Nintendo, em vez de suavizar o jogo por causa do público associado ao portátil.

O ESRB registrou a classificação Mature 17+ por sangue, temas sexuais e violência. A Rockstar também publicou capturas e um trailer que mostravam a cidade em movimento, não apenas a embalagem. Liberty City coube numa tela menor e mudou de apresentação, mas o cartucho manteve uma história própria, classificação adulta e divulgação ao lado dos outros lançamentos da série.