Grand Theft Auto Advance é um jogo de ação urbana desenvolvido pela Digital Eclipse e lançado pela Rockstar Games para Game Boy Advance em outubro de 2004. Ele leva Liberty City ao portátil da Nintendo com a cidade vista de cima, carros que podem ser tomados nas ruas e uma campanha própria protagonizada por Mike.
Portland, Staunton Island e Shoreside Vale retornam de Grand Theft Auto III, mas a viagem muda de forma numa tela menor. Ruas, viaturas e objetivos dividem o mesmo quadro, enquanto conversas usam retratos desenhados em vez de cenas tridimensionais. Em vez de reproduzir cada detalhe da versão de console, a adaptação reorganiza a cidade para partidas que também podem ser interrompidas longe de um ponto de salvamento.
Mike atravessa as três ilhas em busca de respostas

Mike e Vinnie planejam deixar Liberty City depois de um último conjunto de negócios, mas um atentado interrompe a partida e leva Mike a procurar o responsável. Esse é o ponto de partida da campanha, que transforma cada novo contato numa pista ou numa passagem para outra parte da cidade sem entregar antecipadamente a resposta da investigação.
A busca começa em Portland e avança por Staunton Island e Shoreside Vale. Asuka Kasen, 8-Ball e King Courtney são contatos já conhecidos de Grand Theft Auto III e reaparecem para entregar trabalhos, embora Mike e seu conflito pertençam a esta história. Quando uma conversa termina, o próximo endereço aparece no radar e devolve o jogador diretamente às ruas.
A câmera aérea deixa cruzamentos, viaturas e objetivos no mesmo quadro
A visão superior mostra cruzamentos, calçadas e parte dos prédios ao mesmo tempo, mas deixa pouco espaço para perceber um carro que vem no sentido contrário. O radar circular completa o que ficou fora da tela e aponta contatos, destinos e ruas próximas. Dirigir depressa depende, portanto, de preparar a curva antes que o próximo quarteirão apareça.
A câmera permanece voltada para o norte em vez de girar atrás do veículo. Uma colisão pode bloquear a passagem, atrair uma viatura e obrigar Mike a abandonar o carro, por isso reconhecer pontes e avenidas importa mais do que corrigir o enquadramento. O nome de cada bairro surge na tela e confirma quando a rota cruzou para outra região.
Fora do carro, Mike pode manter a arma apontada enquanto se desloca para o lado e também saltar pequenos muros. Essas ações ajudam a sair da avenida e alcançar becos ou pátios que um veículo não atravessa. Sair do carro não limita Mike à troca de tiros, pois também abre atalhos que a condução não alcança.
Táxis, ambulâncias, bombeiros e viaturas oferecem outros trabalhos
Alguns veículos abrem uma atividade própria assim que Mike assume o volante. Em vez de servirem somente à fuga, eles fazem as mesmas ruas receber corridas contra o relógio, resgates, incêndios ou perseguições.
- Táxi leva passageiros entre dois endereços.
- Ambulância combina urgência com cuidado para transportar pacientes.
- Caminhão de bombeiro precisa alcançar e apagar incêndios.
- Viatura transforma criminosos em alvos móveis pelas ruas.
Cumprir etapas desses trabalhos libera saúde, colete, armas ou subornos policiais nos esconderijos. A recompensa continua disponível depois que o cronômetro termina e dá uma razão prática para interromper a campanha. Mike pode voltar às missões principais com mais recursos para sobreviver a uma perseguição ou a um tiroteio.
Pacotes escondidos e rampages recompensam desvios pela cidade

Pacotes escondidos levam o jogador a examinar becos, pátios e acessos que uma viagem direta deixaria de lado. Cada conjunto recolhido acrescenta recursos aos esconderijos, enquanto os saltos únicos pedem uma rampa, velocidade e espaço para aterrissar. Explorar uma passagem discreta pode, assim, facilitar trabalhos posteriores.
Rampages são desafios curtos de destruição com uma arma e um tipo de alvo determinados. As corridas, por sua vez, cobram curvas limpas entre rivais e tráfego numa tela que mostra pouco da rua adiante. Essas atividades oferecem uma pausa da investigação principal e dão outros objetivos aos mesmos bairros.
Save and Quit encerra a partida longe de um esconderijo
Entre missões, Mike pode entrar no marcador azul de um esconderijo para salvar o progresso e recolher benefícios liberados pelas atividades paralelas. O endereço funciona como uma parada completa, pois reúne a gravação da campanha e os recursos conquistados naquela parte da cidade.
O menu de pausa também oferece Save and Quit para quem precisa desligar o portátil longe desse local. A opção guarda a posição para a retomada, mas abandona a missão que estiver em andamento. Ela resolve uma interrupção inesperada sem virar um ponto de controle capaz de congelar qualquer trabalho no meio.
A Digital Eclipse recomeçou o terceiro projeto para o portátil
A versão lançada veio depois de duas tentativas encerradas de levar Grand Theft Auto ao Game Boy Advance. Uma esteve ligada à Destination Software e outra passou pela Crawfish Interactive antes do fechamento do estúdio. Susan Cummings procurou então a Digital Eclipse por sua experiência com jogos portáteis, e Mike Mika aceitou assumir o projeto.
Mika e o artista Dan Schallock disseram que a nova equipe não recebeu uma base pronta para terminar. Código, arte e trechos de história das tentativas anteriores não foram reaproveitados, e a Digital Eclipse precisou construir a tecnologia e a campanha do zero. Por isso, imagens das versões abandonadas não mostram uma etapa direta do cartucho que chegou às lojas.
Prédios inclinados e retratos desenhados substituíram o 3D

A Rockstar queria que Liberty City ainda lembrasse os jogos tridimensionais, mas uma cidade inteira em 3D ultrapassava o que o aparelho conseguia mover. A equipe inclinou as laterais dos prédios para sugerir volume e manteve carros e pessoas como imagens planas. O efeito dá lados visíveis aos edifícios sem tirar a velocidade necessária para carros e perseguições.
Arvin Bautista encontrou outra solução para os diálogos. Ele planejou composições inspiradas em quadrinhos, desenhou os retratos em papel Bristol, digitalizou as páginas e reduziu as cores no computador. O resultado leva para o cartucho as linhas feitas no papel, mesmo depois da redução de tamanho e de cores.
O adiamento de um ano abriu espaço para corridas
A equipe trabalhou para uma meta de agosto de 2003, mas a publicação foi deslocada por aproximadamente um ano. James Stanley contou que a Rockstar preferiu aproximar a divulgação do cartucho de Grand Theft Auto: San Andreas. Com isso, os dois jogos chegaram ao público no mesmo mês de 2004.
Parte da Digital Eclipse permaneceu no projeto durante o intervalo para corrigir problemas, e Stanley acrescentou corridas que não existiam no plano inicial. O tempo extra não mudou a câmera aérea, mas colocou uma atividade nova nas ruas. As corridas que Mike encontra na cidade nasceram, portanto, durante a espera pelo lançamento.
Rockstar pediu que o portátil não virasse um GTA infantil

Mike Mika contou que a equipe perguntou se o conteúdo adulto dificultaria a presença do cartucho em grandes lojas. A orientação da Rockstar foi preservar o tom de Grand Theft Auto mesmo num aparelho da Nintendo, em vez de suavizar o jogo por causa do público associado ao portátil.
O ESRB registrou a classificação Mature 17+ por sangue, temas sexuais e violência. A Rockstar também publicou capturas e um trailer que mostravam a cidade em movimento, não apenas a embalagem. Liberty City coube numa tela menor e mudou de apresentação, mas o cartucho manteve uma história própria, classificação adulta e divulgação ao lado dos outros lançamentos da série.

