Grand Theft Auto: Vice City Stories é um jogo de ação em mundo aberto desenvolvido pela Rockstar Leeds com a Rockstar North e lançado para PSP em 31 de outubro de 2006. A história volta a Vice City em 1984, dois anos antes do jogo de 2002, e acompanha Victor Vance, um soldado que procura uma renda estável para ajudar a família.

Quando Vic perde a carreira militar, os trabalhos encontrados nas ruas passam a substituir o salário e a moradia do quartel. A cidade pode ser percorrida por terra, água e ar, enquanto terrenos tomados de gangues viram negócios capazes de gerar dinheiro ou atrair novos ataques. As rádios e os materiais de lançamento completam essa versão anterior de Vice City sem depender dos acontecimentos de 1986.

Vic chega a Fort Baxter como soldado e sai sem salário

Arte oficial de Vice City Stories com Victor Vance, personagens, helicóptero, motocicleta, carro e iate
A arte reúne Vic, personagens e veículos da cidade.

Fort Baxter é a base militar onde Vic começa a campanha com alojamento, salário e uma rotina definida. Ele entra no Exército para sustentar a família, mas perde a carreira depois de aceitar uma ordem ilegal. A expulsão tira de uma vez o emprego e o lugar onde morava, criando uma necessidade imediata de trabalho.

Os primeiros contatos oferecem condução, proteção e confrontos em diferentes bairros. Entre uma tarefa e outra, Vic continua livre para escolher uma rota, procurar equipamento ou participar de atividades paralelas. O dinheiro não aparece apenas como recompensa, pois também financia os terrenos e negócios que mais tarde dão ao personagem outros pontos de apoio pela cidade.

Natação e jet skis abrem caminhos entre praias e canais

Vic pode nadar, portanto cair de uma ponte ou abandonar um barco não encerra imediatamente o trajeto. A água vira uma passagem entre margens próximas, e uma praia pode servir de saída quando o veículo afunda ou a perseguição deixa de caber na rua.

O jet ski é menor e mais ágil do que uma lancha. Gordon Hall, presidente da Rockstar Leeds, explicou que ondas, aceleração e curvas foram ajustadas para dar ao veículo uma resposta própria, em vez de apenas trocar a aparência de um barco. Ele atravessa canais estreitos com facilidade, mas deixa Vic mais exposto.

Uma fuga pode começar de carro, seguir a pé até a costa e continuar sobre a água. Motocicletas passam por espaços estreitos, barcos atravessam áreas abertas e helicópteros evitam pontes, embora cada escolha ainda dependa de uma entrada, uma margem ou um lugar para pousar. O trajeto muda porque a cidade oferece saídas diferentes, não porque um veículo resolve todas elas.

Trinta terrenos podem receber seis tipos de negócio

Homem armado de terno azul diante de duas mulheres em um iate
Um confronto armado acontece a bordo de um iate.

Os trinta terrenos do chamado império não começam como lojas prontas. Muitos pertencem a gangues rivais, e Vic precisa expulsar os defensores e destruir o material guardado no imóvel antes de poder comprá-lo. Somente depois o endereço fica livre para receber um negócio escolhido pelo jogador.

  • Proteção. Vic cobra estabelecimentos e também precisa defendê-los.
  • Agiotagem. O negócio empresta dinheiro e envia Vic atrás de devedores.
  • Prostituição. As atividades envolvem transporte e proteção de profissionais e clientes.
  • Drogas. Entregas e negociações ligam o imóvel a pontos de distribuição.
  • Contrabando. Cargas precisam sair de docas e chegar a outro endereço.
  • Roubo. Lojas e outros alvos comerciais viram destinos das operações.

A escolha muda o motivo para voltar àquela parte da cidade. Dois prédios parecidos podem abrir trabalhos diferentes, e cada atividade aumenta a reputação de Vic apenas naquele ramo. O terreno deixa de ser um marcador de propriedade e passa a reunir renda, tarefas e o risco de uma gangue tentar recuperá-lo.

Negócios maiores rendem mais, mas continuam sujeitos a ataques

Cada terreno pode receber uma estrutura pequena, média ou grande. Construir algo maior custa mais e aumenta a capacidade de renda, enquanto começar pequeno permite ocupar outro bairro sem gastar todo o dinheiro disponível. O tamanho define o investimento naquele imóvel, e a reputação cresce separadamente quando Vic realiza trabalhos do mesmo setor.

Os negócios pagam uma renda diária e também funcionam como lugares para salvar o progresso. Essa conveniência tem um preço, pois gangues rivais podem atacar um endereço e danificar o prédio. Vic precisa chegar ao local e defender o investimento, e ignorar ataques sucessivos pode fazer o terreno voltar a ser colocado à venda.

Comprar em vários bairros, portanto, encurta algumas viagens e alonga outras. Um negócio distante oferece outro ponto de retorno e mais dinheiro, mas também pode interromper uma atividade com um pedido de ajuda do outro lado da cidade. A expansão continua ligada às ruas porque propriedade, condução e combate acontecem nos mesmos endereços.

Até seis PSPs disputam corridas e negócios na mesma sala

A versão de PSP permite reunir até seis pessoas próximas pela conexão sem fio direta entre os aparelhos, chamada de ad hoc. Não é uma partida pela internet, pois os consoles precisam estar ao alcance uns dos outros. A campanha permanece individual e os dez modos multijogador usam partes da cidade como arenas separadas.

Há corridas, caçadas, confrontos em equipe e disputas em que uma pessoa tenta sobreviver às demais. Em Empire Takedown, cada equipe protege seus próprios negócios e procura destruir os empreendimentos rivais. Ruas, entradas e atalhos conhecidos na campanha continuam úteis, mas os adversários humanos podem abandonar a rota esperada e escolher outro veículo.

Fresh 105 toca hip-hop enquanto Paradise FM segue pela disco

Mulher de roupa vermelha caminha diante de hotéis brancos e palmeiras
Hotéis e palmeiras situam 1984.

As rádios ajudam a distinguir a Vice City de 1984 daquela ouvida dois anos depois. Fresh 105 reúne electro e hip-hop, Paradise FM se concentra em disco, VCFL toca funk e soul e V-Rock mantém rock e metal. Gordon Hall afirmou que a seleção passa de cem músicas, além de anúncios e programas falados.

Cada estação volta quando Vic entra num veículo, por isso uma travessia longa permite acompanhar apresentadores e entrevistas enquanto uma fuga interrompe a programação. Trocar de carro também permite mudar de estação. Música, publicidade e conversa acompanham tarefas diferentes e fazem 1984 ser percebido pelo que se ouve, não apenas pela ficha do jogo.

Vice City ficou maior mesmo cabendo no disco do PSP

Lancha navega diante de uma ponte e dos edifícios de Vice City
A costa precisa continuar visível durante a travessia.

O UMD era o pequeno disco usado pelo PSP, e a equipe precisava colocar nele uma cidade maior do que a de Grand Theft Auto: Liberty City Stories. Gordon Hall contou que o trabalho anterior ensinou a Rockstar Leeds a comprimir arquivos e, principalmente, a trazer animações, ruas e veículos para a tela enquanto o jogador se deslocava.

Em vez de apenas reduzir mais os arquivos, a equipe reorganizou a maneira como diferentes partes do aparelho trocavam esses dados. Em relação ao jogo portátil anterior, Hall descreveu personagens com aproximadamente o dobro de polígonos, texturas animadas e uma distância de visão maior. Na prática, a costa pode permanecer à frente de uma lancha enquanto o trânsito continua nas ruas e as ondas respondem ao jet ski.

O resultado aparece na viagem. Ver a próxima ponte ajuda a escolher onde deixar a água, enquanto edifícios mais distantes mantêm a direção da cidade durante uma travessia. A equipe procurou preservar essas referências mesmo com o limite do disco e do aparelho.

Phil Collins interpreta a si mesmo dentro do jogo

Phil Collins não aparece apenas como cantor de uma faixa licenciada. O músico britânico representa a si mesmo em Vice City Stories, levando uma celebridade real dos anos 1980 para dentro da versão fictícia da cidade. A escolha coloca uma figura pública real ao lado das celebridades e dos locutores inventados para Vice City.

Anos depois, a Rockstar voltou à participação numa página dedicada a Easy Lover, canção de Philip Bailey e Phil Collins. A lembrança ligou o lançamento do jogo a um nome que já era reconhecível fora dele e mostrou que a cidade podia incluir uma pessoa real, não somente artistas ouvidos pelo rádio.

MeTV anunciou Camus Jeans e um robô chamado Domestobot

O site de lançamento tratou Vice City como uma cidade com televisão e publicidade próprias. Reportagens da MeTV foram gravadas com vozes do elenco, e anúncios apresentaram marcas inventadas como se seus produtos realmente estivessem à venda em 1984.

  • Camus Jeans. A marca de roupa ganhou uma campanha própria.
  • Bait and Switch. O evento náutico apareceu como programação da cidade.
  • Domestobot. Um robô doméstico foi promovido como produto de consumo.
  • Três trailers. O arquivo contemporâneo preservou vídeos oficiais anteriores ao lançamento.
  • Playlists. A Rockstar organizou as rádios para Spotify e iTunes.

Em 2013, quando o jogo voltou como PS2 Classic no PlayStation 3, a Rockstar também publicou o mapa em alta resolução e a capa do manual. A própria página convidava o público a observar locais que mudaram entre 1984 e 1986. Televisão fictícia, anúncios, música e cartografia continuaram descrevendo Vice City mesmo fora do PSP.