The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom coloca a princesa Zelda no centro de uma aventura própria. Quando fendas misteriosas começam a fazer pessoas e partes de Hyrule desaparecerem, ela parte ao lado da pequena criatura Tri e recebe um cetro capaz de reproduzir objetos e monstros encontrados pelo caminho.

Desenvolvido pela Grezzo e publicado pela Nintendo para o Switch em 2024, o jogo troca a dependência constante de espada e escudo por soluções criadas com cópias chamadas ecos. Uma cama pode virar ponte, um bloco de água pode abrir uma subida e um monstro derrotado pode voltar como aliado.

Objetos e monstros encontrados podem voltar como ferramentas de Zelda

Zelda usa camas e um trampolim para alcançar o alto de uma muralha
Camas e um trampolim formam uma escada.

Quando Zelda encontra algo que pode ser copiado, o cetro do Tri registra um eco daquela forma. Depois disso, ela consegue recriar a mesa, a cama, a criatura ou outro elemento sempre que precisa. O objeto original não é retirado do lugar, e a cópia passa a servir em diferentes pontos do mapa.

Uma mesa cria um degrau e outra colocada acima dela aumenta a altura. Camas alinhadas atravessam um vão, enquanto blocos de água conectados formam uma coluna pela qual Zelda consegue nadar. Monstros copiados lutam por ela, e alguns também voam, escalam paredes ou carregam a protagonista.

Um eco pode resolver o caminho de mais de uma forma.
EcoUma possibilidadeOutra possibilidade
MesaCria um degrau.Serve de base para outro objeto.
CamaAtravessa um vão.Forma uma escada ou permite descansar.
Bloco de águaCria uma área para nadar.Conecta uma subida vertical.
MonstroAtaca um inimigo.Pode voar, escalar ou transportar Zelda.

Tri não consegue manter todas as cópias ativas ao mesmo tempo. Ecos simples usam uma pequena parte de seu poder e podem aparecer em maior número, enquanto criaturas mais fortes ocupam uma parcela maior. O limite não apaga nada do catálogo aprendido, mas faz o jogador decidir entre várias ferramentas pequenas e uma criação mais exigente.

Zelda pode mover um alvo ou deixar que ele a carregue

Zelda acompanha uma aranha que sobe por uma parede
A aranha leva Zelda pela parede.

Sincronizar é uma ligação que faz o alvo acompanhar os movimentos de Zelda. Ao caminhar, ela consegue puxar uma pedra para fora do caminho, mudar uma plataforma de lugar ou arrastar um inimigo. A habilidade funciona com objetos do cenário e com ecos criados pelo cetro.

A mesma ligação pode operar na direção contrária. Na Sincronia inversa, Zelda acompanha o movimento do alvo e pode subir com uma aranha, cruzar um vão com uma criatura voadora ou seguir uma plataforma móvel. Em um caso, a protagonista move algo; no outro, aceita ser movida para alcançar um lugar novo.

A espada oferece força direta por pouco tempo

Zelda luta com uma espada enquanto ecos enfrentam inimigos próximos
A espada complementa os ecos no combate.

Zelda também pode assumir temporariamente uma forma de espadachim e atacar por conta própria. Essa transformação corta barreiras e enfrenta inimigos diretamente, mas consome uma reserva de energia. Quando o medidor acaba, o cetro e os ecos voltam a ser as ferramentas disponíveis o tempo todo.

A espada não torna as cópias inúteis. Um monstro com escudo pode distrair o adversário enquanto Zelda procura outro ângulo, várias criaturas pequenas podem cercar um alvo e uma cama permite recuperar corações quando existe espaço para descansar. O ataque direto abre uma oportunidade curta dentro de um combate que ainda aceita preparação e improviso.

Fendas transformam regiões de Hyrule em caminhos interrompidos

As fendas levam a um lugar chamado mundo inerte, onde pedaços de Hyrule permanecem suspensos e separados no vazio. Ruas, edifícios e plataformas deixam de formar uma rota contínua, por isso Zelda precisa reconstruir passagens com ecos ou aproveitar o movimento de uma criatura para cruzar o espaço.

Fora dessas rupturas, a viagem passa pelo Deserto Gerudo, pelas Águas de Jabul e pelo vulcão de Eldin, além de campos, florestas e povoados. Areia, água, lava e grandes desníveis mudam quais cópias são mais úteis. Pontos de viagem rápida diminuem retornos longos, e um cavalo acelera a travessia por terra.

O mapa cresceu bastante durante a produção. A equipe começou planejando uma área quatro vezes maior do que a de The Legend of Zelda: Link's Awakening e terminou com oito vezes essa referência. A comparação mede somente a extensão do mapa, e não a duração das campanhas ou a quantidade de masmorras.

O jogo nasceu de um editor de masmorras que durou cerca de um ano

Eiji Aonuma fala durante a entrevista oficial sobre Echoes of Wisdom
Eiji Aonuma explicou a mudança do projeto.

A Grezzo começou o projeto como um editor de masmorras. Link copiaria portas, castiçais e outros objetos e os levaria para uma área separada, onde o jogador poderia construir os próprios desafios. Essa versão permaneceu em desenvolvimento por cerca de um ano.

Eiji Aonuma percebeu que usar as cópias durante a aventura oferecia mais possibilidades do que reservá-las a uma área de construção. Link ainda foi considerado como protagonista, mas espada e escudo faziam os testes voltarem ao combate conhecido e deixavam os ecos em segundo plano. Zelda foi escolhida para que as soluções realmente nascessem do cetro.

A equipe também cogitou limitar o jogador a vinte ecos em cada masmorra. A regra foi retirada porque poderia impedir, em outro lugar, uma solução que a pessoa já havia descoberto. Dezenas de profissionais da Grezzo propuseram ideias, e o material reunido levou três dias para ser revisto.

Satoshi Terada dirigiu um jogo pela primeira vez, enquanto Tomomi Sano respondeu pela direção na Nintendo e Aonuma acompanhou a produção da série. O projeto abandonou o editor, trocou de protagonista e reduziu restrições até transformar a cópia de objetos no centro da aventura.

O Switch Lite dourado chegou no mesmo dia, mas não incluía o jogo

Frente e traseira douradas do Nintendo Switch Lite Hyrule Edition
O brasão de Hyrule ocupa a traseira.

A Nintendo apresentou Echoes of Wisdom e o Nintendo Switch Lite Hyrule Edition na mesma transmissão, em junho de 2024. O portátil recebeu acabamento dourado, detalhes pretos, o símbolo da Triforce na frente e o brasão de Hyrule gravado na parte traseira.

Console e jogo chegaram em 26 de setembro, mas eram vendidos separadamente. Na América do Norte, o aparelho incluía doze meses de Nintendo Switch Online com o pacote adicional, assinatura que dava acesso a dez jogos da série naquele momento. A caixa do portátil não trazia Echoes of Wisdom.

A edição comemorava o universo de Zelda e compartilhava a data da nova aventura, porém não era um pacote completo de hardware e software. Quem comprasse apenas o Switch Lite dourado ainda precisava adquirir o jogo para acompanhar a jornada da princesa.