The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom coloca a princesa Zelda no centro de uma aventura própria. Quando fendas misteriosas começam a fazer pessoas e partes de Hyrule desaparecerem, ela parte ao lado da pequena criatura Tri e recebe um cetro capaz de reproduzir objetos e monstros encontrados pelo caminho.
Desenvolvido pela Grezzo e publicado pela Nintendo para o Switch em 2024, o jogo troca a dependência constante de espada e escudo por soluções criadas com cópias chamadas ecos. Uma cama pode virar ponte, um bloco de água pode abrir uma subida e um monstro derrotado pode voltar como aliado.
Objetos e monstros encontrados podem voltar como ferramentas de Zelda

Quando Zelda encontra algo que pode ser copiado, o cetro do Tri registra um eco daquela forma. Depois disso, ela consegue recriar a mesa, a cama, a criatura ou outro elemento sempre que precisa. O objeto original não é retirado do lugar, e a cópia passa a servir em diferentes pontos do mapa.
Uma mesa cria um degrau e outra colocada acima dela aumenta a altura. Camas alinhadas atravessam um vão, enquanto blocos de água conectados formam uma coluna pela qual Zelda consegue nadar. Monstros copiados lutam por ela, e alguns também voam, escalam paredes ou carregam a protagonista.
| Eco | Uma possibilidade | Outra possibilidade |
|---|---|---|
| Mesa | Cria um degrau. | Serve de base para outro objeto. |
| Cama | Atravessa um vão. | Forma uma escada ou permite descansar. |
| Bloco de água | Cria uma área para nadar. | Conecta uma subida vertical. |
| Monstro | Ataca um inimigo. | Pode voar, escalar ou transportar Zelda. |
Tri não consegue manter todas as cópias ativas ao mesmo tempo. Ecos simples usam uma pequena parte de seu poder e podem aparecer em maior número, enquanto criaturas mais fortes ocupam uma parcela maior. O limite não apaga nada do catálogo aprendido, mas faz o jogador decidir entre várias ferramentas pequenas e uma criação mais exigente.
Zelda pode mover um alvo ou deixar que ele a carregue

Sincronizar é uma ligação que faz o alvo acompanhar os movimentos de Zelda. Ao caminhar, ela consegue puxar uma pedra para fora do caminho, mudar uma plataforma de lugar ou arrastar um inimigo. A habilidade funciona com objetos do cenário e com ecos criados pelo cetro.
A mesma ligação pode operar na direção contrária. Na Sincronia inversa, Zelda acompanha o movimento do alvo e pode subir com uma aranha, cruzar um vão com uma criatura voadora ou seguir uma plataforma móvel. Em um caso, a protagonista move algo; no outro, aceita ser movida para alcançar um lugar novo.
A espada oferece força direta por pouco tempo

Zelda também pode assumir temporariamente uma forma de espadachim e atacar por conta própria. Essa transformação corta barreiras e enfrenta inimigos diretamente, mas consome uma reserva de energia. Quando o medidor acaba, o cetro e os ecos voltam a ser as ferramentas disponíveis o tempo todo.
A espada não torna as cópias inúteis. Um monstro com escudo pode distrair o adversário enquanto Zelda procura outro ângulo, várias criaturas pequenas podem cercar um alvo e uma cama permite recuperar corações quando existe espaço para descansar. O ataque direto abre uma oportunidade curta dentro de um combate que ainda aceita preparação e improviso.
Fendas transformam regiões de Hyrule em caminhos interrompidos
As fendas levam a um lugar chamado mundo inerte, onde pedaços de Hyrule permanecem suspensos e separados no vazio. Ruas, edifícios e plataformas deixam de formar uma rota contínua, por isso Zelda precisa reconstruir passagens com ecos ou aproveitar o movimento de uma criatura para cruzar o espaço.
Fora dessas rupturas, a viagem passa pelo Deserto Gerudo, pelas Águas de Jabul e pelo vulcão de Eldin, além de campos, florestas e povoados. Areia, água, lava e grandes desníveis mudam quais cópias são mais úteis. Pontos de viagem rápida diminuem retornos longos, e um cavalo acelera a travessia por terra.
O mapa cresceu bastante durante a produção. A equipe começou planejando uma área quatro vezes maior do que a de The Legend of Zelda: Link's Awakening e terminou com oito vezes essa referência. A comparação mede somente a extensão do mapa, e não a duração das campanhas ou a quantidade de masmorras.
O jogo nasceu de um editor de masmorras que durou cerca de um ano

A Grezzo começou o projeto como um editor de masmorras. Link copiaria portas, castiçais e outros objetos e os levaria para uma área separada, onde o jogador poderia construir os próprios desafios. Essa versão permaneceu em desenvolvimento por cerca de um ano.
Eiji Aonuma percebeu que usar as cópias durante a aventura oferecia mais possibilidades do que reservá-las a uma área de construção. Link ainda foi considerado como protagonista, mas espada e escudo faziam os testes voltarem ao combate conhecido e deixavam os ecos em segundo plano. Zelda foi escolhida para que as soluções realmente nascessem do cetro.
A equipe também cogitou limitar o jogador a vinte ecos em cada masmorra. A regra foi retirada porque poderia impedir, em outro lugar, uma solução que a pessoa já havia descoberto. Dezenas de profissionais da Grezzo propuseram ideias, e o material reunido levou três dias para ser revisto.
Satoshi Terada dirigiu um jogo pela primeira vez, enquanto Tomomi Sano respondeu pela direção na Nintendo e Aonuma acompanhou a produção da série. O projeto abandonou o editor, trocou de protagonista e reduziu restrições até transformar a cópia de objetos no centro da aventura.
O Switch Lite dourado chegou no mesmo dia, mas não incluía o jogo

A Nintendo apresentou Echoes of Wisdom e o Nintendo Switch Lite Hyrule Edition na mesma transmissão, em junho de 2024. O portátil recebeu acabamento dourado, detalhes pretos, o símbolo da Triforce na frente e o brasão de Hyrule gravado na parte traseira.
Console e jogo chegaram em 26 de setembro, mas eram vendidos separadamente. Na América do Norte, o aparelho incluía doze meses de Nintendo Switch Online com o pacote adicional, assinatura que dava acesso a dez jogos da série naquele momento. A caixa do portátil não trazia Echoes of Wisdom.
A edição comemorava o universo de Zelda e compartilhava a data da nova aventura, porém não era um pacote completo de hardware e software. Quem comprasse apenas o Switch Lite dourado ainda precisava adquirir o jogo para acompanhar a jornada da princesa.

