A Nintendo e a The Pokémon Company receberam há algumas semanas um revés relevante no Japão, com o escritório japonês de patentes rejeitando um pedido da empresa relacionado a uma mecânica de “subpersonagem”: basicamente, a ideia de chamar um personagem auxiliar para se mover e participar de combates. A decisão, além de barrar o registro, reacendeu uma discussão antiga: até onde é justo patentear mecânicas básicas de jogos?
De acordo com o parecer, a mecânica descrita pela Nintendo não apresenta novidade suficiente para ser protegida. Isso porque vários jogos anteriores já trabalhavam conceitos semelhantes de invocação ou suporte de aliados.
Outro ponto que chamou atenção foi a redação do pedido. O texto usava termos extremamente abrangentes, como “meio de armazenamento” e “sistema de processamento de jogo”, além de tratar esses personagens adicionais como “sub-characters”. Essa escolha de palavras poderia enquadrar desde jogos com batalhas diretas até experiências completamente diferentes do esperado.
Para muitos desenvolvedores independentes, esse é o verdadeiro problema: mesmo que uma patente assim não seja fácil de aplicar, o simples fato de existir já cria insegurança a todos.
A recusa no Japão chegou rapidamente às redes sociais e fóruns de discussão. Em comunidades como Reddit, a notícia gerou debates sobre o impacto desse tipo de patente na indústria, e o que viria a seguir. A comunidade de ARK, por exemplo, têm tratado em debates como mecânicas e estilo artístico do jogo, usam ideias parecidas, mas em um contexto completamente diferente.

Nas conversas, o ponto mais citado é o mesmo: se patentes muito amplas forem aprovadas, qualquer mecânica que lembre uma ideia pré-existente pode virar alvo de disputa, algo impensável para uma indústria que depende justamente de inspiração, evolução e reinvenção.
Um caso de estudo, é como o analista jurídico de propriedade intelectual Florian Mueller observou e deixou claro ao site internacional Windows Central: “o examinador provavelmente não considerou plenamente o escopo da arte prévia nos videogames, ou não compreendeu quão comuns eram as mecânicas de invocação”, explicando que foi um erro evidente terem até mesmo aprovado para análise algo desse escopo.
Como Florian Mueller vê a ação da Nintendo quanto a patentes de jogabilidade
Mueller comenta frequentemente que Nintendo tenta registrar ideias muito amplas, que não deveriam ser patenteáveis porque:
- são mecânicas de jogo e não invenções técnicas,
- já existem há décadas,
- e são essenciais para a criatividade do setor.
Ou seja, para ele, a empresa tenta patentear conceitos que pertencem ao domínio público do game design, deixando claro em análise que a Nintendo está puxando o sistema de patentes até o limite, afirmando que “Centenas de jogos poderiam ser impactados por patentes como essa”.
É como se a Nintendo não estivesse protegendo tecnologia, mas sim tentando “amarrar ideias“. Mueller critica o “efeito intimidatório”: mesmo que a patente não seja forte, o simples fato de existir assusta quem não tem dinheiro para lutar na justiça.
Ele explica que a Nintendo sabe exatamente o peso que carrega: É mais fácil não arriscar do que ser processado.
Basicamente, se mecânicas fundamentais forem patenteadas, o game design se torna um terreno minado.
Por enquanto, a Nintendo ainda pode revisar o pedido ou abrir outro, mas a decisão japonesa já estabelece um recado claro. O mercado de games está cada vez menos disposto a aceitar tentativas de registrar ideias tão comuns. E, ao que tudo indica, o debate sobre patentes de gameplay ainda está longe de terminar.


