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A verdadeira história de Sonic the Hedgehog! O personagem e sua franquia

Por Jean Felipe em 31/mar/24, atualizado 1/abr/24 às 22:45
Sonic e Tails em suas versões clássicas e modernas. Acervo oficial da SEGA.
Sonic e Tails em suas versões clássicas e modernas. Acervo oficial da SEGA.

Acredite, Sonic já foi confundido com um gato pela imprensa brasileira em uma época distante, mas logo foi ganhando fama e o reconhecimento merecido. Depois de um tempo, o Brasil acabou se tornando em um dos principais países a consumir sobre o personagem até então, muito graças a Tectoy, que era famosa por produzir e distribuir jogos nos anos 90 nacionalmente.

Entre informações recentes e outras antigas, principalmente revisadas da finada revista Nintendo World, que procurou a equipe de criação responsável pelo sucesso do azulão, confira aqui no Eu, Brasileiro a história do ouriço azul, Sonic the Hedgehog, que toca o coração de muitos jogadores!

Encarando o encanador bigodudo

De 1985 a 1989, a Nintendo dominava o mercado de videogames. O NES superava seu principal concorrente, o Master System, que era encontrado em 25% das residências americanas. A SEGA, responsável por este segundo lugar, sabia que para ter alguma esperança de reverter o cenário, teria de superar a Nintendo com uma máquina de última geração. Assim, lançou o Mega Drive no quarto trimestre de 1989. No ano seguinte, a SEGA já havia enfraquecido efetivamente a supremacia da Nintendo, graças a uma avalanche de conversões de jogos de máquinas de arcade bastante populares.

A verdadeira história de Sonic the Hedgehog! O personagem e sua franquia
Mario e Sonic se vestindo um igual ao outro. Artista: kahcow50.

Porém, com o assombroso lançamento do Super NES no fim do ano e o novo jogo do Super Mario Bros, o então presidente da SEGA, Hayao Nakayama, decidiu que o Mega Drive precisava de um mascote próprio para enfrentar a sua rival (já que o garoto-propaganda do Master System, Alex Kidd, aparentemente não daria conta do recado). Ele queria um personagem que seria para a SEGA o que Mickey Mouse, naquela época, era para a Disney.

Nessa empreitada, ninguém melhor que o designer de personagens Naoto Ohshima e o talentoso e jovem programador Yuji Naka (responsáveis pelo sucesso Phantasy Star) para mudar o rumo da empresa. Os dois começaram a trocar ideias sobre o projeto, mas não conseguiram avançar com seriedade até que encontrassem um designer de jogo. Foi aí que o destino inesperadamente os uniu a Hirokazu Yasuhara.

“Naquela época, eu estava prestes a visitar os Estados Unidos para montar uma nova equipe de R&D (na SEGA americana) com Mark Cemy” lembra. “Mas então eclodiu a primeira guerra do Golfo e a mudança para os EUA foi adiada por três meses. O projeto do novo mascote evoluía, mas Naka e Ohshima precisavam de um designer de jogo em tempo integral. Souberam que eu estava livre e pediram minha ajuda para desenhar o jogo antes da minha partida. Assim entrei oficialmente para o grupo como designer de jogo, e planejava trabalhar nele somente até a viajem, mas acabei ficando no Japão por um ano até terminarmos tudo”, afirma o designer Yasuhara.

The Need for Speed

A verdadeira história de Sonic the Hedgehog! O personagem e sua franquia
Sonic vs. Silver the Hedgehog. Imagem: Sonic Generations.

O grupo percebeu que, para que o mascote chegasse ao mesmo nível de Mario, o jogo precisava proporcionar algo novo e emocionante. Conforme lembra Yasuhara: “Quase toda empresa de jogos na época tentava fazer jogos de ação parecidos com Mario. Ele era ótimo, mas as pessoas precisavam de novidades”. Os desenvolvedores precisavam primeiro criar um conceito de jogo muito forte, e então desenhar o seu personagem. Yuji Naka sugeriu a velocidade como enfoque principal.

“Logo que comecei a trabalhar no projeto, lembro que olhava para os jogos da época e desejava que fossem mais legais e que seus personagens se movessem mais rápido”, diz Naka. Então, praticamente sozinho, o programador criou um motor gráfico que tirava total proveito da velocidade do hardware do Mega Drive (e seus super velozes 7.6 MHz para a época). “Naka fez uma demonstração do motor que apresentava um novo método de rolar o fundo da tela com velocidade incrível”, lembra Yasuhara. “Comecei então a pensar em como poderíamos criar um jogo utilizando aquela tecnologia”.

Porém, executar o conceito provou ser uma tarefa difícil. De acordo com Yasuhara, “o grande desafio era lutar contra a questão de como fazer melhor uso de um personagem veloz dentro de um jogo”. Uma ideia era um coelho que pudesse recolher objetos com as orelhas e atirá-los em inimigos. Mas a equipe decidiu que aquele mecanismo específico atrasava demais o jogo e era muito complexo. “O conceito de velocidade pode ser difícil para alguns”, diz Naka, “e eu não queria direcioná-lo apenas aos grandes jogadores”.

Sonic, o tatu?

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O personagem conhecido hoje como Mighty the Armadillo, que aparece pela primeira vez em SegaSonic (arcade), era na verdade o tatu bola que competiu com Sonic para ser o mascote da SEGA. Artista: theEyZmaster.

A grande inovação ocorreu quando Naka sugeriu que o personagem pudesse atacar inimigos sem precisar parar. Uma forma de fazê-lo seria dotá-lo da capacidade de se enrolar como uma bolinha. Desta forma, acreditava Naka, o jogador poderia se mover rapidamente por todo o estágio e derrotar inimigos de um jeito totalmente novo. Ohshima desenhou dois personagens com esta ideia: um tatu e um ouriço. Como o corpo coberto de espinhos mostrava uma aparência mais agressiva, a equipe finalmente optou pelo “ourição” e fizeram-no azul para combinar com o logo da SEGA.

Além da velocidade, os desenvolvedores queriam que o ouriço marcasse presença com sua personalidade. “era o primeiro personagem a demonstrar uma ‘atitude’ para o jogador”, comenta Yasuhara. “Ou seja, ele representava algo mais do que um mero cursor”. Os trejeitos e sinais com as mãos do personagem podem não ser um diferencial nos padrões atuais, mas era algo bastante chamativo se comparado a personagens apáticos que habitavam os jogos daquela época. Daí em diante, restava batizar o personagem com um nome que traduzisse a singularidade de suas características. “Após muita reflexão”, lembra Yasuhara, “quase no final do projeto decidimos o nome: Sonic”.

Sonic faz, o Mega Drive faz

Como a SEGA pretendia enfrentar o hardware mais moderno da Nintendo, era crucial que o visual de seu jogo fosse o melhor possível. A engine de Naka exigiu do Mega Drive mais do que qualquer outro jogo. “Não era comum utilizar gráficos em 3D na época”, diz Naka, “mas aquilo (o estilo visual) nos influenciou bastante. Observando as palmeiras que aparecem bem no começo do jogo, por exemplo, percebe-se que foram desenhadas em um estilo poligonal 3D antigo”.

Para ajudar com o design gráfico dos estágios, o grupo foi incrementado com a Rieko Kodama, que havia trabalhado com Naka e Ohshima na série Phantasy Star. “Ainda era difícil posicionar os polígonos, mas os gráficos em Sonic the Hedgehog foram desenhados de forma a incorporar estilos poligonais”, explica Kodama. “Ao desenhar os estágios, confeccionei toda a área com imagens em gráficos visuais avançados. Intencionalmente, criamos o design como se tivesse sido ilustrado de forma artificial com essas ferramentas. Para falar a verdade, desenhamos cada pedacinho porque o software de gráficos ainda não era muito desenvolvido [risos]”. Como resultado, o visual do jogo ostentava uma incrível sensação de profundidade. Isso combinado à velocidade incomparável do personagem.

A verdadeira história de Sonic the Hedgehog! O personagem e sua franquia
Propaganda clássica do Mega Drive (chamado Genesis nos Estados Unidos).

A equipe estava determinada a atingir seu ápice também na qualidade musical. “em vez da mesmice das músicas de videogame com sintetizadores FM, queríamos usar música com qualidade de rádio para demonstrar o desempenho do novo hardware de 16-bits”, diz Yasuhara. Assim procurava um músico promissor do Japão para compor a trilha sonora. “No começo do projeto, não planejávamos contratar um músico de fora da SEGA”, comenta Naka. “No entanto, meu chefe me apresentou ao sr. Masato Nakamura, membro da Dreams Come True [famosa banda japonesa]. Era a primeira vez que trabalhava em um jogo, mas eu me lembro que toda a equipe ficou impressionada com uma amostra de sua música na primeira vez que a escutamos”.

Para Nakamura, a fascinação pelo projeto surgiu na paixão que viu no grupo de desenvolvimento. “O que realmente me fez querer criar a música de Sonic era que todos na SEGA estavam envolvidos num sentimento de ‘isso vai superar Mario'”, lembra o músico. “Percebi que eu certamente faria tudo que pudesse para ajudá-los a atingir o objetivo”.

Nakamura criou as melodias do jogo, ironicamente, num computador Atari. “Naquele tempo, o elemento principal era o número de sons que podiam ser tocados simultaneamente, e assim era complicado decidir quais sons podia-se tirar de uma vez com um número tão limitado. Infelizmente, com o que eu dispunha, tive um limite de apenas quatro sons que poderiam ser tocados ao mesmo tempo”. Porém, apesar das limitações, Nakamura criou uma das mais dinâmicas e memoráveis trilhas sonoras na história do videogame. “Eu queria melodias que fizessem o jogador cantarolar durante o jogo, com uma música dramática nas cenas mais intensas, quando o chefe aparecesse, tudo sem perder o ritmo do som com a velocidade. Afinal, é um dos principais elementos”.

A ascensão de Sonic

A verdadeira história de Sonic the Hedgehog! O personagem e sua franquia
Personagem da série Futurama editado em meme sobre Sonic (em inglês).

O resto, dizem eles, é história. Sonic the Hedgehog foi lançado em 23 de junho de 1991, e levou a SEGA ao sucesso na era 16-bits. Nakayama não conseguiu apenas o seu Mickey Mouse, mas algo mais. Em 1992, Sonic era surpreendentemente mais reconhecido entre as crianças de seis a onze anos do que o próprio Mickey. Nos últimos anos, a série ainda vende milhões e milhões de unidades pelo mundo. E o personagem não demonstrou sinais de enfraquecimento, comercialmente falando. Segue aqui algumas das conquistas mais recentes da marca:

  • 1.5 bilhões de vendas e downloads de jogos, conforme oficialmente divulgado pela SEGA;
  • Centenas de milhões de downloads estão nos smartphones, sendo o jogo Sonic Dash um dos principais responsáveis por isso;
  • Constância em serviços de streaming com séries como Sonic Boom, Sonic Prime e “Knuckles“, este último uma série derivada dos filmes de cinema do personagem;
  • Recorde de bilheterias no cinema americano com Sonic the Hedgehog e Sonic the Hedgehog 2, consecutivamente, como maior bilheteria de um filme baseado em jogos até seus lançamentos.

Os membros do Sonic Team original seguiram seus caminhos deixando uma potência mundial. Porém, todos ainda relembram com orgulho do projeto que mudou não apenas suas carreiras, mas toda a indústria do entretenimento. “Descobri muita coisa sobre games naquele projeto, e hoje ainda me baseio na experiência”, reflete Yasuhara. “É um game que sempre relembro ao definir a forma de criar um jogo novo. Sonic está sempre comigo”.

A evolução de Sonic the Hedgehog

O mascote sempre traz mudanças minuciosas em seu visual no geral, se atualizando para nunca perder sua boa forma à atualidade do mundo dos games. Sendo essas mudanças bem aceitas ou não, Sonic é um dos mascotes dos games mais atualizados visualmente.

Modelo de 1991:

Nota-se um pouco de influência de Mickey Mouse no desenho original de Ohshima à esquerda. O personagem era mais roliço e compacto do que suas encarnações mais recentes, e sua aparência era mais jovial e alegre. Conforme já dito, antigamente essas poses do personagem eram o reflexo de muita atitude. A versão da direita é um “reajuste” para o público americano, conforme a equipe de marketing da SEGA decidiu aplicar na época.

Modelo de 1998:

Em Sonic Adventure para Dreamcast, Sonic passou por uma reforma drástica pelas mãos de Yuji Uekawa. A transformação para o estilo anime resultou num personagem com pernas mais longas, olhos verdes, e espinhos muito parecidos com… cabelos?

Em geral, ele ficou com uma forma mais agressiva e jovial, com um sorriso mais sarcástico que a versão antiga, e consequentemente o visual de suas vestimentas (tênis e luvas) foram alterados. A mudança fez tanto sucesso (junto ao game) que Sonic até virou garoto propaganda da Coca-Cola em uma parceria naquela época nos EUA.

Modelo de 2006-2008 adiante:

As mudanças subsequentes não chegaram a ser tão drásticas, mas atualmente o personagem é representado em 3D quase sempre. Sonic tornou-se cada vez mais estilizado e se parece bem menos com um ouriço do que no início. Em 2006 ele estava com uma aparência mais humana, e em 2008 trouxeram alguns detalhes da sua forma clássica de volta. A mistura usada em Sonic Unleashed, de 2008, foi a mais bem aceita entre os fãs, se estabelecendo e trazendo adiante mudanças quase imperceptíveis.

Vale lembrar que o visual clássico e o moderno de Sonic juntaram forças pela primeira vez no jogo comemorativo de 20 anos do personagem, Sonic Generations, sendo considerado como um dos melhores da franquia até então pelos fãs.

Outros modelos (filmes, séries, quadrinhos):

Sonic ainda pode estar sujeito a outras mudanças em sua aparência no geral, mais drasticamente como no spin-off da Cartoon Network, intitulado Sonic Boom, ou nos filmes para cinema, conforme mostrados acima. Também, mudanças sutis podem aparecer de desenhista para desenhista como nos quadrinhos da Archie Comics e da IDW, por exemplo. Todavia, a SEGA parece manter um padrão para o personagem para que não perca a sua essência original, apesar de algumas polêmicas, como com o design original do personagem nos filmes, subitamente alterado após reclamações do público.

A Sonic Team original

Hoje em dia o estúdio Sonic Team, que é responsável por desenvolver os principais jogos da franquia, ainda existe e é composto por dezenas de membros profissionais da área. Porém, antigamente só existiam 5 gênios que foram capazes de criar algo que agora está entre as franquias mais vendidas na história dos games.

Yuji Naka, programador: Além de liderar a Sonic Team, também atuou como produtor em diversos outros clássicos da SEGA. Em 2006 deixou a empresa para abrir seu próprio estúdio independente chamado Prope e depois também passou a trabalhar para a Square Enix no jogo Balan Wonderworld. Neste último caso, Yuji Naka teve uma relação bastante conturbada com a empresa, o que não terminou bem: Foi acusado por usar informações privilegiadas da Square Enix para lucrar no mercado de ações, o que é ilegal no Japão, terminando com uma multa e virando caso de polícia.

A verdadeira história de Sonic the Hedgehog! O personagem e sua franquia
Logo oficial da Sonic Team.

Alguns anos após sua saída da SEGA, Takashi Iizuka substituiu seu cargo de líder e passou a gerenciar todos os projetos simultâneos da franquia, indo desde jogos como Sonic Frontiers e Sonic Superstars, até a supervisão de produtos, marketing, séries e filmes da franquia.

Naoto Ohshima, designer de personagens: Apesar de continuar atuando como designer de personagens, Ohshima também dirigiu alguns títulos como Sonic CD, NiGHTS e Burning Rangers. Ele também criou um estúdio hoje chamado de Arzest, que até mesmo se uniu à Nintendo para trabalhar em jogos da franquia Yoshi’s Island, além de trabalhar com o design de personagens de Balan Wonderworld, acompanhando Yuji Naka. As atualizações do modelo de Sonic não foram feitas por ele, mas nosso amigo aqui criou um personagem de ouro.

Hirokazu Yasuhara, designer de jogo: Yasuhara permaneceu como designer de jogo principal em Sonic 2, Sonic 3 e Sonic & Knuckles, ou seja, praticamente o grande responsável por todo o cenário clássico da série Sonic the Hedgehog, já que após estes games, as coisas foram mudando e/ou se atualizando. Depois foi trabalhar na Naughty Dog (responsável pelos games de Crash no Playstation 1), onde contribuiu para a série Jak and Daxter.

Em 2015, foto tirada com o presidente da Sonic Team, Takashi Iizuka, junto de Yuji Naka e Naoto Ohshima, os "pais" de Sonic.
Em 2015, foto tirada com o presidente da Sonic Team, Takashi Iizuka, junto de Yuji Naka e Naoto Ohshima, os “pais” de Sonic. Publicado em suas redes sociais.

Rieko Kodama, designer gráfica: Kodama continuou com o ouriço azul em Sonic 2, o qual triplicou sua criatividade em cima do game, então depois retornou à série Phantasy Star. Trabalhou também como produtora de Skies of Arcadia, considerado por muitos como um dos melhores jogos do videogame Dreamcast. Foi produtora ainda da série 7th Dragon por diversos jogos.

Masato Nakamura, compositor: Nakamura se manteve como baixista da banda Dreams Come True (muito famosa no Japão). Posteriormente colaborou com o rapper Akon em um remix de “Sweet, Sweet, Sweet”, tema final de Sonic 2 para Sonic the Hedgehog lançado nos consoles Xbox 360 e Playstation 3. É impressionante saber que ele fez uma das músicas mais memoráveis dos games: a de Green Hill Zone, a primeira fase do primeiro jogo de Sonic.

Artes conceituais e protótipos

Confira imagens de arte conceitual usadas para a criação de Sonic e o seu primeiro game lançado em 1991, que resultou nas mais diversificadas fases. “Em arte conceitual, a ideia ou conceito é o aspecto mais importante da obra. Quando um artista usa uma forma conceitual de arte, significa que todo o planejamento e decisões são tomadas antecipadamente, sendo a execução um assunto secundário. A ideia torna-se na máquina que origina a arte” – Wikipédia.

Criação de Fases

Criação de Personagens

Criação de Badniks

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